REVIEW · 2014-02-13
NaissanceE
La solitude d'une descente à travers une structure gigantesque en noir et blanc
Premières impressions
On descend, sans relâche, vers le fond d'une structure faite uniquement de noir et de blanc. NaissanceE est le jeu d'exploration en vue subjective publié en 2014 par Limasse Five ; il ne compte qu'une poignée de gestes — courir, sauter, toucher la lumière et l'ombre. Cet article n'est pas écrit à partir de ma propre expérience de jeu, mais comme une lecture des avis d'utilisateurs accumulés sur Steam.
Le label est « Très positif ». 85 % des 2 849 avis en anglais sont positifs, et toutes langues confondues, sur 4 339 avis (3 662 positifs, 677 négatifs ; instantané du 2026-07-05), environ 84 % sont positifs. Metacritic, en revanche, affiche un modeste 66 : la presse spécialisée note un cran plus bas que le grand public. Ce renversement — la critique tiède, le public chaleureux — dit déjà, à lui seul, le caractère de cette œuvre.
En lisant les avis par ordre d'utilité, on remarque que le nom propre le plus fréquent n'est ni celui du développeur ni celui d'un genre, mais le manga BLAME! de Tsutomu Nihei et la gravure de Piranèse Les Prisons imaginaires (Carceri). Les joueurs cherchent à parler de cette œuvre par une filiation d'architecture et de gravure, non de conception de puzzle. C'est ce réflexe lui-même que je veux lire ici.
Une structure gigantesque composée uniquement de noir et de blanc (capture d'écran Steam)
L'univers
Le mot que presque tous les avis positifs emploient sans exception, c'est « se sentir petit » (feel small). Monolithique, échelle écrasante, solitude, et l'impression d'« un lieu qui n'a pas été construit pour l'humain ». Le long avis de More_Badass décrit le moment d'avoir marché une quinzaine de minutes vers une étrange construction aperçue au loin, une expérience rare, dit-il, même dans un monde ouvert.
Dans mon vocabulaire, c'est une soustraction poussée jusqu'à sa limite. La couleur se réduit presque au noir et blanc ; ni interface, ni texte, ni carte, ni jauge de vie ennemie. Aucun dialogue, aucune histoire explicite. Ne reste que le contour d'un espace immense, et la façon dont la lumière y tombe en ombre. Là où la plupart des jeux construisent leur densité par addition, celui-ci la construit par soustraction : c'est justement parce qu'il n'y a rien d'autre que la hauteur d'un plafond ou la profondeur d'une chute deviennent des informations.
Ce qui est révélateur, c'est que ce geste de « lire l'espace » se situe dans la continuité d'autres puzzles d'observation. Tout comme The Witness dissolvait ses énigmes dans le paysage d'une île, NaissanceE confie l'acte de lecture à l'architecture elle-même — sauf qu'il n'y a ici aucun symbole à résoudre, seulement la décision de la prochaine direction à prendre. La résolution d'observation, ici, ne sert pas à trouver une réponse, mais une direction.
Une échelle qu'il faut lever les yeux pour percevoir devient elle-même une information (capture d'écran Steam)
Mettre la mécanique en mots
Les avis positifs parlent à peine de mécanique. Ce qu'ils louent, c'est presque exclusivement la beauté des entités qui réagissent à la lumière et à l'ombre — des dispositifs qui s'ouvrent et se ferment selon la proximité du joueur ou l'intensité lumineuse. À l'inverse, les avis négatifs concentrent leurs tirs sur la mécanique de respiration, qui force à synchroniser son souffle en courant : « n'ajoute rien », « comme dans Receiver, on nous rend conscients d'un geste automatique, mais on n'en voit pas le sens » — ce reproche revient sans cesse.
En comptant les verbes : marcher, courir, sauter, toucher la lumière, c'est tout. La respiration est une « grammaire » greffée sur ce petit ensemble de verbes — elle surcharge un geste habituellement inconscient (courir) d'une opération consciente (accorder son souffle). L'intention visée est l'immersion, mais l'ensemble des avis montre une lecture différente : cette grammaire ne s'accorde pas avec la contemplation de l'univers. Au moment où l'on voudrait simplement regarder l'espace, on exige de gérer ses doigts.
En somme, la conception des verbes de cette œuvre se scinde en deux couches. Dans la couche d'exploration, la soustraction fonctionne ; dans la couche d'exécution, un verbe inhabituel s'ajoute et crée une friction. Comparé à Antichamber, qui enseignait la logique de l'espace avec la seule marche, NaissanceE fait peser un coût sur la marche elle-même — et c'est là la source de la fracture de difficulté abordée plus loin.
Traverser des dispositifs qui réagissent à la lumière et à l'ombre (capture d'écran Steam)
La texture de la difficulté
« Trop difficile » et « pas difficile, c'est un jeu d'ambiance » se partagent en deux, à parts égales, dans la même section d'avis. En rassemblant les points de blocage, presque un seul endroit est nommé : une séquence de plateformes tournantes et de tuyau balayé par des rafales de vent, dite « la section du ventilateur ». L'avis détaillé de jack rejette d'abord ce passage comme « injuste et pas amusant », puis, dans un seul ajout posté plus tard, relève son verdict à une « recommandation à contrecœur » une fois compris que le vent souffle automatiquement selon une minuterie fixe.
La « difficulté » que décrit l'ensemble des avis se divise en trois natures distinctes. D'abord, la difficulté de navigation : ne pas savoir où aller. Ensuite, la difficulté d'exécution : la précision des sauts. Enfin, la difficulté liée au coût de récupération : des points de sauvegarde si espacés que chaque échec force à rejouer un long segment. Les avis positifs tolèrent surtout la première ; les avis négatifs s'indignent surtout de la deuxième et de la troisième.
C'est là que se situe la faille dans la courbe d'apprentissage. Les segments d'exploration sont presque plats et méditatifs, mais on y insère parfois une pente abrupte à l'ancienne, de celles qu'on apprend en mourant. Plusieurs avis rapportent que le développeur lui-même aurait dit que la difficulté était voulue : c'est donc une décision, non un accident. Le problème est le coût du basculement lui-même — demander soudain la vitesse du réflexe à un joueur qui marchait au rythme de la contemplation.
Je n'appellerais pas cette faille un défaut. Mais il vaut la peine de savoir, avant de commencer, que la nature de la difficulté n'est pas homogène. Aussi bien celui venu goûter l'ambiance que celui venu éprouver son adresse se heurtera, à un moment ou un autre, à ce mur — c'est ainsi que l'œuvre est construite.
Une pente abrupte à l'ancienne s'insère dans une exploration méditative (capture d'écran Steam)
Place dans la filiation
Comme je le disais au début, les noms propres cités dans cette section d'avis penchent vers les arts visuels. Le plus fréquent est le manga BLAME! de Tsutomu Nihei — l'expression « le jeu non officiel de BLAME! » revient presque mot pour mot — puis viennent Piranèse, Blade Runner, et Yume Nikki ou LSD Dream Emulator. Aucun de ces noms n'appartient au jeu vidéo ; ce sont les mots du dessin, de la bande dessinée, du cinéma, du rêve.
La façon même dont ces noms sont choisis dit la position de l'œuvre. Les joueurs mesurent NaissanceE non pas à la finesse de ses puzzles, mais à la force avec laquelle il évoque une échelle inhumaine. Les mots qui le relieraient à une filiation de mécaniques de jeu — sokoban, jeux à téléporteurs, puzzles d'observation — apparaissent à peine. Les plus proches restent Antichamber et Manifold Garden, mais même ceux-là s'en tiennent à la catégorie « architecture abstraite à la première personne ».
Ce penchant vers une filiation visuelle est aussi, directement, la racine de la division des avis. Pour qui le regarde comme un tableau, c'est presque parfait ; pour qui y joue comme à un jeu, puzzles comme plateforme paraissent minces. Le renversement, mentionné en ouverture, entre le 66 de Metacritic et les 85 % du public, se lit exactement comme cet écart : la critique a noté « en tant que jeu », la majorité des utilisateurs « en tant qu'expérience ».
Un paysage raconté avec les mots du dessin, de la bande dessinée et du cinéma (capture d'écran Steam)
Sources
Cet article a été écrit à partir de la lecture des avis d'utilisateurs de la page Steam, à la date du 2026-07-05.
・Steam : NaissanceE (Très positif, 85 % sur 2 849 avis en anglais ; toutes langues, 4 339 avis, 3 662 positifs / 677 négatifs)
・Lecture via WebFetch centrée sur les avis positifs et nuancés les mieux notés par utilité, couvrant des messages de 2014 à 2024 (avis positifs et nuancés de More_Badass, minuend, Audish, AestheticGamer, FastLawyer, klety, 8day, LeKrapz, OrbWinder, ainsi que l'avis plus critique de jack).
・Développeur, date de sortie, tags de genre et moteur vérifiés sur SteamDB ; le regard de la presse spécialisée confirmé par Metacritic (66) et Rock, Paper, Shotgun. Ce que les utilisateurs appellent « art », la critique le qualifie plus modestement de « réserve aux amateurs, comme jeu » — cet écart de température se lit exactement dans le renversement des scores.
Conclusion
NaissanceE est une œuvre dont on distingue clairement à qui elle s'adresse et à qui elle ne s'adresse pas. Pour qui veut être englouti par un espace immense, lire de ses propres pas un monde sans dialogue et sans carte, c'est une expérience rare, et gratuite. À l'inverse, qui espère des puzzles consistants ou une plateforme confortable sera agacé par le basculement entre contemplation et réflexe. Il ne s'agit pas de mieux ou de moins bien, mais d'une question de portée de conception.
Le score global sur Steam est d'environ 85 %, Metacritic affiche 66. Du point de vue de la conception, je lui donne 7,5. La construction du monde par soustraction est proche de la perfection, mais la friction de la mécanique de respiration et du coût de récupération empêche le plancher de l'expérience de monter au-delà d'un certain seuil. Proche de la chaleur des utilisateurs, tout en comprenant les réserves de la critique — c'est entre les deux, je crois, que se situe le point d'atterrissage honnête de cette œuvre. Les avis situent la durée d'une partie autour de trois à cinq heures.
Ce qui reste, une fois la lecture des avis achevée, c'est finalement ce seul mot : small. Petit. Un jeu gratuit vieux de plus de dix ans continue, dans des avis tout récents encore, d'être décrit comme ayant « fait sentir petit ». Peu d'œuvres retiennent aussi longtemps, par la seule force de l'évocation.
Au bout de la descente, il ne reste que le sentiment d'être devenu petit (capture d'écran Steam)
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