REVIEW · 2017-04-20

Syberia 3

Un voyage passé en 3D

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Premières impressions

Syberia 3 est une aventure développée et éditée par Microïds, sortie le 20 avril 2017. Comme pour les deux premiers opus, le scénario est annoncé comme ayant été écrit par Benoît Sokal. Annoncé en 2009, le jeu est resté longtemps bloqué par des questions de droits et de financement ; le développement à proprement parler n'aurait commencé qu'en 2013, selon ce qui a été rapporté. « Une suite arrivée après environ treize ans » : c'est l'étiquette qui a d'abord été collée à ce jeu.

Au 2026-08-15, le décompte Steam indique que, sur 1,087 avis en anglais, 45% sont positifs, avec le label « mitigés (Mixed) ». Sur les 30 derniers jours, le taux est de 33% sur 12 avis, avec le label « plutôt négatifs ». Le décompte SteamDB toutes langues confondues affiche environ 4,000 avis, autour de 51%. Metacritic donne un métascore de 51 pour la version PC (33 critiques) et une note utilisateurs de 5.7.

Ce qui m'a d'abord frappé à la lecture de l'ensemble des avis, c'est que, pour une œuvre aussi nettement partagée entre pour et contre, les deux camps s'accordent presque totalement sur les faits. La musique est bonne, les paysages sont beaux, les commandes sont exécrables, la fin reste en suspens — jusque-là, positive comme negative écrivent la même chose. Ce qui diffère, c'est uniquement le poids que chacun place sur cette même liste. Cet article se propose de décortiquer la façon dont ce poids est réparti.

Capture d'écran de Syberia 3Écran de jeu de Syberia 3 (capture d'écran Steam)

Le ressenti du récit

Du côté positive, le mot qui revient le plus souvent est wonder (« émerveillement »). « Un monde qu'on ne voit nulle part ailleurs », « chaque destination est intéressante », « la musique est superbe ». Certains, après plus de 40 heures de jeu, écrivent que c'est « le plus faible des quatre épisodes de la série, mais que cela vaut quand même la peine d'y jouer ». Un avis de 2024 saluait la représentation du peuple Youkol en la percevant comme « traitant le sujet des peuples autochtones ».

Du côté negative, l'insatisfaction ne porte pas sur la qualité du récit lui-même, mais sur la direction qu'il a prise. « Je m'attendais à une histoire d'automates, mais c'est une histoire de Youkols », « c'est ça, le résultat de dix ans d'attente ? », « à cause de la fin, tout ce qui précède semble vain ». Les avis évoquant la fin en suspens apparaissent à parts égales des deux côtés, positive comme negative. Même un avis recommandant le jeu reconnaît qu'il s'agit d'un cliffhanger tout en écrivant : « je le recommande quand même ».

Reformulé dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, il s'agit d'un problème de changement de thème. Le récit des deux premiers opus était branché sur le verbe « faire fonctionner des automates » : remonter un ressort faisait avancer l'histoire. Le geste des mains du joueur et la progression du récit suivaient une seule et même ligne. Le troisième opus a déplacé son sujet vers la migration d'un peuple, mais le geste des mains, lui, reste celui de l'assemblage mécanique. La structure qui fonctionnait dans Syberia — où toucher revenait à raconter — est ici rompue.

C'est pourquoi la formule negative « le récit manque de motivation » devrait, plus précisément, se lire comme « mes mains ne touchent pas à la motivation du récit ». Les raisons pour lesquelles Kate se dirige vers le nord sont suffisamment expliquées dans les dialogues. Mais elles ne surgissent pas des actions du joueur. Le rôle que jouait, dans les deux premiers opus, le geste de remonter un ressort est ici repris en charge par les dialogues et les cinématiques. Si la fin en suspens a suscité un rejet aussi vif, c'est probablement parce que ce qui s'était accumulé n'était pas une mémoire des mains, mais une information simplement entendue. Quand elle n'est pas résolue, il en reste peu de chose.

Capture d'écran de Syberia 3Écran de jeu de Syberia 3 (capture d'écran Steam)

Le ressenti des commandes

Dans l'ensemble des avis, les commandes sont le seul point décrit avec le même vocabulaire des deux côtés, pour et contre. Les expressions récurrentes du côté negative sont : « la caméra change de plan toute seule, et à chaque fois la direction d'avancée change », « comme conduire un char dans la boue », « des animations raides comme un piquet », « une zone de réaction beaucoup trop étroite », « la molette de dialogue se déclenche toute seule », « le curseur disparaît ». PC Gamer (30 points) relève le même point et décrit les déplacements de Kate comme tank through mud (« un char dans la boue »).

Le côté positive ne défend pas non plus ce point. Ce qu'on trouve à la place d'une défense, ce sont des conditions : « utilisez une manette », « il y a des bugs, mais rien de fatal », « c'est acceptable si on considère que c'est un travail de niveau jeu indépendant ». Autrement dit, une bonne partie des avis positifs ne disent pas que les commandes sont bonnes, mais évaluent ce qu'il reste une fois qu'on les met de côté.

Du point de vue de la conception, ce que ce jeu a perdu, c'est la résolution d'observation. Dans une aventure à écrans fixes reliant des points à des points, voir et toucher se trouvaient sur le même plan : tout ce qui apparaissait à l'écran était à égale distance, et poser le curseur dessus produisait une réaction. L'espace en 3D vient y insérer une troisième variable, celle de la position du corps. On voit sans pouvoir toucher, ou l'on peut toucher sans voir : cet état se produit en permanence.

Ce qui importe, c'est que cela ne se réduit pas à un simple problème technique de réglage de caméra. La difficulté propre à l'aventure est, à l'origine, une difficulté d'observation : « je ne sais pas sur quoi porter mon attention ». Ici, une difficulté de déplacement vient s'ajouter en amont : « je ne peux pas m'approcher de ce sur quoi j'ai porté mon attention ». Une couche de difficulté supplémentaire s'ajoute, et cette couche ajoutée n'a aucun plaisir de résolution.

Capture d'écran de Syberia 3Écran de jeu de Syberia 3 (capture d'écran Steam)

Le ressenti de la difficulté

Seule l'évaluation des puzzles va en sens inverse entre les utilisateurs et la presse spécialisée. PC Gamer, tout en attribuant 30 points sur 100, décrit les puzzles comme « des casse-tête satisfaisants, mécaniques et globalement logiques, faits d'engrenages et de leviers », et les compte parmi les meilleurs éléments du jeu. En revanche, dans le haut du classement negative de Steam, on trouve des avis tels que « soit trop évident, soit incompréhensible » ou « très en deçà de l'intelligence et du charme des deux premiers opus ».

Cette divergence se résout si l'on rassemble les endroits où les critiques ont buté. Il n'existe en réalité que deux grandes catégories de plaintes. La première est un gonflement du nombre de gestes : une fois la solution trouvée, trop d'actions sont exigées pour aller jusqu'au bout. La seconde est un échec d'exploration : impossible de trouver où, à l'écran, se trouve l'objet nécessaire. Les remarques portant sur une mauvaise logique du puzzle lui-même sont, en fait, presque absentes.

Autrement dit, la difficulté de ce jeu n'est pas celle de la solution, mais celle de la saisie. La logique interne des dispositifs est correctement construite. Ce qui attend le joueur une fois la logique trouvée, c'est le travail d'exécuter la procédure au milieu d'une zone de détection étroite et d'une caméra qui change de plan. La presse spécialisée a évalué le plan de conception, les utilisateurs ont évalué la mise en œuvre. Les deux ne se contredisent pas.

Comparé à un puzzle mécanique à écrans fixes comme Machinarium, l'écart est net : là-bas, la distance entre « avoir l'idée » et « l'exécuter » était quasiment nulle. Maintenir cette distance à zéro est un travail de mise en scène discret, mais dès qu'on le laisse filer, un bon puzzle se transforme en corvée.

Capture d'écran de Syberia 3Écran de jeu de Syberia 3 (capture d'écran Steam)

Filiation et positionnement

Syberia (2002) et Syberia II (2004) faisaient marcher Kate sur des images fixes pré-rendues. La comparaison la plus répétée dans l'ensemble des avis porte exactement sur ce point : « le passage en 3D est un échec », « avant c'était un tableau, maintenant c'est un décor ». Un avis negative écrit que le simple fait d'avoir pensé pouvoir combler treize ans d'attente avec le résumé des épisodes précédents inséré dans les écrans de chargement, à destination des nouveaux joueurs, était en soi une erreur.

Ce qui est intéressant, c'est qu'une partie du camp positive partage cette même erreur. Un avis recommandant le jeu après 40 heures de jeu écrit que l'échec de cette œuvre tient moins à son contenu qu'à sa commercialisation : vouloir le vendre largement à un public ne connaissant pas la série n'a pas fonctionné. Autrement dit, même du côté positive existe l'idée que « ce jeu n'a pas été conçu comme une suite ». L'enjeu n'est pas la qualité, mais le destinataire.

Généralisé comme problème de conception d'une suite, cela donne ceci : lorsqu'on change de mode de représentation, il y a des couches qu'on peut changer et des couches qu'on ne doit pas changer. Ce que possédait Syberia n'était pas la beauté du dessin, mais une règle d'observation selon laquelle « tout ce qui est à l'écran se trouve à égale distance ». La 3D détruit techniquement cette règle. Une fois détruite, le plaisir de l'observation doit être reconstruit par d'autres moyens, mais ce jeu n'a pas repensé cet aspect. On rapporte d'ailleurs que la série s'est ensuite rapprochée d'une conception de point de vue plus fixe avec Syberia: The World Before (2022).

Capture d'écran de Syberia 3Écran de jeu de Syberia 3 (capture d'écran Steam)

Les avis consultés

Cet article a été rédigé après lecture de l'ensemble des avis d'utilisateurs sur la page Steam, au 2026-08-15. Il ne cite pas directement le texte des avis, mais reconstruit les arguments types.

・Steam : Syberia 3 (mitigés / Mixed, 45% d'avis positifs sur 1,087 avis en anglais ; 33% sur 12 avis sur les 30 derniers jours ; le décompte SteamDB toutes langues confondues indique environ 4,000 avis, autour de 51%)

・Les 10 premiers avis triés par utilité (helpful) (2 recommandés / 8 non recommandés), les 10 premiers avis positive triés par utilité, ainsi que le haut de l'affichage recent, lus intégralement via WebFetch. Un peu plus de 20 avis au total.

・La critique de PC Gamer (30 points), Metacritic (métascore PC 51 / note utilisateurs 5.7)

・L'historique du développement (annonce en 2009, début du développement en 2013, écriture confiée à Benoît Sokal) a été consulté via l'article Wikipedia consacré à Syberia 3

・Note : dans cet environnement d'exécution, il n'a pas été possible d'atteindre le CDN d'images de Steam, si bien que le contenu des captures d'écran officielles publiées n'a pas pu être vérifié visuellement. C'est pourquoi les légendes et les textes alt se limitent à une mention générique du seul titre de l'œuvre.

Conclusion

Les temps de jeu affichés sur les avis, un peu plus de 20, que j'ai lus, s'étalent de 8 à 43 heures, avec une médiane d'environ 23 heures. C'est long pour une aventure, mais, à en juger par le détail des plaintes évoquées plus haut, il est difficile de douter qu'une partie de ce chiffre soit constituée de blocages et de rechargements. De fait, quelqu'un qui a arrêté au bout de 8 heures et quelqu'un qui y a consacré 40 heures pointent presque les mêmes défauts tout en aboutissant à des conclusions opposées.

Face aux 45% du décompte Steam en anglais, j'attribue, du point de vue de la conception, la note de 5.5. Si je place la note légèrement au-dessus du décompte, c'est que la logique même des puzzles hérite bien du sang des deux premiers opus, et que des voix, tant dans la presse spécialisée que chez les utilisateurs, le reconnaissent bel et bien. Si je la maintiens basse, c'est parce que la partie qui permet d'atteindre cette logique — la caméra, la détection de collision, le déplacement — n'a jamais été mise au clair en tant que conception jusqu'au bout. Une œuvre où cohabitent un bon plan et une mauvaise mise en œuvre ne peut recevoir qu'une note moyenne.

Le public visé est clair. Ce jeu convient à qui a joué aux deux premiers opus et veut voir la suite du voyage de Kate. Il convient aussi à qui sait compter ce qui reste une fois qu'on a mis de côté la rudesse des commandes. En revanche, il ne convient pas à qui découvre la série et cherche une porte d'entrée dans l'aventure. Pour cet usage, le premier Syberia reste, aujourd'hui encore, la bonne porte d'entrée.

Et ce que ce jeu enseigne le mieux, c'est la réponse à la question de ce qu'il faut préserver dans une suite. Ce n'est ni le style graphique, ni les personnages, ni la musique qu'il faut préserver, mais la règle selon laquelle le joueur regarde le monde. Si l'on change cette règle, il faut alors reconstruire en même temps le récit et la difficulté. C'est probablement sur ce point précis que cette suite arrivée après treize ans n'a pas été à la hauteur.

Capture d'écran de Syberia 3Écran de jeu de Syberia 3 (capture d'écran Steam)

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