REVIEW · 2023-05-16

Tin Hearts

Ce que la « lenteur » d'un puzzle de type Lemmings révèle à travers les avis, pour et contre

Page Steam ↗

Premières impressions

Tin Hearts est un puzzle 3D de type Lemmings où l'on place des outils sur une table en diorama vue du dessus, afin de guider vers la sortie des soldats de fer-blanc qui poursuivent leur marche sans jamais s'arrêter. Sorti en mai 2023, il a été développé par Rogue Sun, un studio réunissant des membres ayant travaillé sur la série Fable, et publié par Wired Productions. J'écris cet article après avoir lu l'ensemble des avis d'utilisateurs accumulés sur Steam.

Le libellé d'évaluation est « très positif » : 85 % des 75 avis d'acheteurs Steam sont positifs (instantané au 2026-07-22). Sur l'ensemble des 119 avis, incluant les clés distribuées, 104 sont positifs et 15 négatifs. En lisant les avis les plus utiles, on constate que les éloges commencent invariablement par « un chef-d'œuvre méconnu » ou « tout simplement magnifique », tandis que les critiques négatives s'ouvrent invariablement sur la question du « contrôle ». Les chiffres sont élevés, mais la sensation d'ensemble de l'expérience se scinde en deux selon un seul critère : le périphérique d'entrée.

Autrement dit, les avis pour et contre ce jeu se scindent avant même la question de la qualité du puzzle, selon « avec quoi on y a joué ». La différence entre la VR et l'écran plat change l'axe même de l'évaluation. Il est rare de trouver un exemple aussi limpide pour lire la portée d'une conception.

Illustration clé de Tin HeartsIllustration clé de Tin Hearts (illustration de la fiche Steam)

La mise en mots des mécaniques

Le repère que tous les rédacteurs d'avis convoquent est « Lemmings ». L'un d'eux cite l'œuvre originale de 1991 et résume : livrés à eux-mêmes, les soldats avancent tout droit, changent de direction en heurtant un mur, et tombent en disparaissant lorsque le sol s'arrête. Ce que le joueur manipule, ce n'est pas le soldat lui-même, mais les dispositifs qu'il place sur le plateau — blocs triangulaires, canons, trampolines.

Je voudrais relier ceci à ce que Puzzlebyrinth appelle les « verbes ». Une conception qui ne donne aucun ordre direct au soldat et fait résoudre l'énigme avec une poignée de verbes seulement — poser, tourner, manipuler le temps — s'inscrit dans la même lignée que les rails de Cosmic Express ou de Railbound. Quand les avis positifs disent que « les nouveaux dispositifs s'ajoutent à un bon rythme », cela se traduit par une appréciation de la courbe d'introduction de ces verbes, jugée soignée.

Plusieurs avis notent en revanche que la vue 3D en plongée rend la position des soldats difficile à percevoir et l'orientation des dispositifs malaisée à ajuster. Avec les mêmes « quelques verbes », une friction qui n'existerait pas dans un Lemmings en 2D pèse, dans ce diorama en volume, sur chaque geste consistant à « poser ». La rareté des verbes est une qualité, mais le grief porte sur le manque de résolution avec laquelle on saisit ces quelques verbes.

Image de jeu de Tin HeartsLes soldats de fer-blanc en marche sur le plateau, entourés des dispositifs (image publiée sur la fiche Steam)

La sensation du contrôle

La plainte la plus répétée du côté des avis négatifs se résume presque à un seul point : « sans VR, le contrôle à l'écran plat est pénible ». Un avis écrit qu'au clavier et à la souris, le déplacement des soldats est lent, le placement des blocs excessivement pointilleux, et qu'on lutte contre la caméra plutôt que contre le puzzle. Un autre avis négatif juge que « cela paraît soigné mais donne une impression d'inachevé », comme si « la VR avait été développée sans tenir les délais, et qu'un autre mode de contrôle avait été ajouté après coup ».

De fait, la fiche Steam elle-même indique que la version VR a été « conçue de zéro pour la VR ». La version écran plat est sortie en premier, mais l'idée de toucher et manipuler directement de la main relève manifestement d'une conception pensée pour la VR. C'est pourquoi les rédacteurs équipés d'un casque VR sont favorables : « c'est un plaisir de pouvoir toucher et déplacer les choses », « l'esprit des développeurs était tourné vers la VR dès le départ » — alors que ce même système de contrôle devient une source de friction sur écran plat. On relève aussi, à la sortie, plusieurs plaintes concernant l'absence de réassignation des touches (clavier QWERTY uniquement), une langue par défaut réglée sur l'italien, ou l'absence de sauvegarde dans le cloud.

Je préfère lire cela, sans exagération, comme une question de portée de conception plutôt que comme un « mauvais » contrôle. Ce qui est en jeu, c'est un décalage entre le corps prévu (la main en VR) et le corps réellement utilisé par la plupart des joueurs (la souris). La résolution d'observation — la rapidité avec laquelle on repère où se trouve quoi sur le plateau — devait, selon l'intention des développeurs, être garantie par le point de vue de la VR. Sur écran plat, cette résolution chute, et le temps passé à attendre les soldats lents cesse d'être une « respiration » pour devenir une « attente ». C'est un cas rare où le périphérique d'entrée détermine à qui le jeu convient et à qui il ne convient pas.

Image de jeu de Tin HeartsCanons, trampolines et autres dispositifs à placer sur le plateau (image publiée sur la fiche Steam)

La sensation de la difficulté

Sur la question de la difficulté, les jugements s'opposent frontalement. Les avis positifs parlent d'une douceur qu'ils considèrent comme une qualité : « ça fait réfléchir sans jamais devenir ingérable », « la courbe de difficulté évite de se cogner la tête contre un mur ». Un avis rédigé après de longues heures de jeu salue une difficulté qui s'accroît progressivement sur les 51 niveaux. À l'inverse, un avis négatif affirme sans détour que « le puzzle est ultra-simple », ajoutant qu'on lutte non pas avec sa tête mais avec la rugosité des contrôles.

Ce désaccord peut se lire non comme une question de « quantité » de difficulté, mais de « localisation ». Sur le plan de la profondeur logique des coups, ce jeu appartient sans doute à la catégorie des jeux faciles. Mais la charge ressentie provient de la difficulté à repérer les positions en vue plongeante et de la peine à contrôler des pièces lentes. Autrement dit, la difficulté ne réside pas dans la logique du plateau mais dans la friction du contrôle. Les avis positifs perçoivent le premier aspect (une logique facile) comme « agréable », tandis que les avis négatifs perçoivent le second (la friction du contrôle) comme un « déguisement de la difficulté ». C'est la même facilité, mesurée à un endroit différent.

La difficulté de ce jeu n'est donc pas celle d'une résolution logique acérée, mais celle d'une « mise en ordre » consistant à remonter le temps pour régler le flux des soldats. Mettre en pause, avancer rapidement, revenir en arrière après un échec — le point délicat réside moins dans l'éclair de génie d'un seul coup que dans la concentration nécessaire pour surveiller le flux en continu.

Image de jeu de Tin HeartsUne scène où l'on manipule le temps pour régler le flux des soldats (image publiée sur la fiche Steam)

La sensation du récit

Un autre point commun aux avis est la mention de l'histoire. Entre les puzzles, les souvenirs familiaux de l'inventeur Albert surgissent sous forme de lettres, de photographies et de scènes fragmentaires. Les avis positifs parlent d'une histoire « qui réchauffe le cœur », « mélancolique », qui « donnait tant envie de connaître la fin qu'on ne pouvait pas s'arrêter » ; beaucoup s'étonnent aussi d'une durée plus longue que prévu (la fin arrive en général au bout de 8 à 12 heures, et plusieurs dizaines d'heures pour qui veut tout compléter). Un rédacteur va jusqu'à écrire qu'il lui était difficile de quitter la pièce où s'alignaient les jouets, et qu'il regrettait presque de résoudre les énigmes.

Tout le monde n'accueille cependant pas favorablement cette union de l'histoire et du puzzle. Le routing placide, à la Lemmings, et les souvenirs familiaux qui arrachent des larmes : un avis qualifie cette association de « combinaison étrange ». Alors que The Gardens Between liait indissociablement la mémoire et le contrôle, dans Tin Hearts l'histoire s'insère surtout comme une « récompense pour avoir résolu » l'énigme. En tant que conception, le puzzle et l'histoire courent en parallèle sans jamais vraiment s'engrener — c'est ainsi que je peux, en tant qu'observateur, résumer la situation.

Il n'y a pourtant pas lieu de rejeter cette course parallèle. Il est vrai que la « respiration » qui consiste à observer les soldats lents s'accorde bien à l'atmosphère humide du souvenir. La lenteur du rythme devient un défaut dans le contexte du contrôle, mais une qualité dans celui du récit. Une seule et même « lenteur » change ainsi de visage selon le chapitre.

Image de jeu de Tin HeartsDes fragments de souvenirs racontés à travers lettres et photographies (image publiée sur la fiche Steam)

Avis consultés

Cet article a été rédigé après lecture des avis d'utilisateurs présents sur la fiche Steam à la date du 2026-07-22.

Steam : Tin Hearts (évaluation globale « très positif », 85 % des 75 avis d'acheteurs Steam sont positifs. Total des avis : 119 = 104 positifs / 15 négatifs, instantané au 2026-07-22)

・Lecture attentive d'une dizaine des avis les mieux classés selon le tri « Most Helpful, All Time », incluant des avis positifs, négatifs et des retours de joueurs en VR. Les avis datent de la sortie du jeu (mai 2023) jusqu'à la fin 2024.

・(À titre indicatif) Du côté des médias spécialisés, God is a Geek attribue 9/10 et COGconnected 89/100, saluant particulièrement l'histoire et la musique ; toutefois, certains avis publiés sur Metacritic signalent la lenteur du rythme, ce qui fait écho aux plaintes des utilisateurs concernant « le contrôle et la lenteur ».

Conclusion

Ce qui ressort de l'ensemble des avis, c'est le fait que Tin Hearts change de visage selon « ce avec quoi on y joue ». Touché avec la main en VR, la lenteur devient un temps d'immersion dans le diorama et le contrôle un jeu de figurines. Touché avec la souris, la lenteur devient une attente et le repérage des positions en vue plongeante une friction. La logique du puzzle en elle-même est facile, soignée, et sans faille.

L'évaluation globale sur Steam est de 85 % positif, mais du point de vue de la conception, je lui attribue 7,2. L'écart tient à un seul point : le principal charme de ce jeu — un diorama que l'on peut toucher et une histoire paisible — n'atteint pas pleinement la plupart des joueurs à travers le périphérique d'entrée qu'ils utilisent réellement. Il possède de bons verbes, un bon rythme, une bonne atmosphère, mais choisit un corps précis pour garantir sa résolution. Ce 7,2 inclut ce regret ; pour qui peut y jouer en VR, ce chiffre grimperait sans doute un peu plus haut.

La recommandation devient donc claire. Pour qui souhaite s'immerger tranquillement dans un diorama, pour qui apprécie les moments paisibles comme dans Unpacking, et surtout pour qui dispose d'un environnement VR, c'est bel et bien un « chef-d'œuvre méconnu ». À l'inverse, qui recherche une résolution logique acérée ou un contrôle vif ferait mieux de choisir un autre titre. C'est un jeu qui se choisit non par son score, mais par sa portée.

Image de jeu de Tin HeartsLe diorama se déroulant dans un manoir de l'époque victorienne (image publiée sur la fiche Steam)

Where are you with this game?

Press one and the game goes on your shelf. You can see it on your account page.

Reactions (no login)

Anonymous • one of each per visitor per day

Read next

Related reviews