ESSAI · 2026-08-15
Tricher dans un jeu solo, qui cela trahit-il ? — La philosophie de la promesse et du mensonge à soi
Un dialogue imaginaire entre Kant et Suits sur la triche en solitaire
La nuit où j’ai raté un tir à 95 % et rechargé ma partie
Tard dans la nuit, un whisky à la main, je jouais à XCOM 2 (développé par Firaxis Games, édité par 2K, 2016). J'ai raté un tir que l'interface annonçait à 95 %, tout s'est effondré à partir de là, et quatre soldats que j'avais patiemment fait monter ont disparu en un seul tour. J'ai fixé l'écran un moment. Puis j'ai rechargé la sauvegarde. J'ai fait comme si rien n'était arrivé, j'ai retiré depuis le même coin de la même pièce, et cette fois le coup est passé. Aucune victime. Aucun adversaire. Aucun classement sali. Et pourtant, cette victoire-là avait une texture mince, presque en papier. Dans la marge de mon carnet de plans, j'ai convoqué deux personnes à qui je voulais demander d'où venait cet arrière-goût, et je les ai assises l'une en face de l'autre : Emmanuel Kant, qui a écrit que le plus grave destinataire d'un mensonge n'est pas autrui mais soi-même, et Bernard Suits, qui dirait sans doute qu'il n'est nullement question de trahison ici. Ce ne sont évidemment pas des propos réels : c'est un dialogue imaginaire, dans ma tête, inféré de ce que chacun a effectivement écrit.
XCOM 2 (d'après les captures officielles Steam)
Dans la marge de mon carnet de plans, deux philosophes jugent une triche privée
Kant. Mettons d'abord une chose au clair. Vous dites qu'il n'y a pas de victime, mais c'est une comptabilité qui ne compte qu'autrui. Dans la Doctrine de la vertu de ma Métaphysique des mœurs, j'ai écrit que la plus grande violation du devoir que l'homme a envers lui-même, considéré simplement comme être moral, est le mensonge. Et il y a deux sortes de mensonges : le mensonge extérieur, adressé aux autres, et le mensonge intérieur, adressé à soi. C'est le second qui est redoutable. Par le mensonge, l'homme rejette et pour ainsi dire anéantit sa dignité d'homme. Il y avait bel et bien quelqu'un d'autre dans votre chambre.
Suits. Votre prémisse est fausse, Kant. Vous avez collé aussitôt l'étiquette « mensonge », mais qu'a-t-on réellement falsifié dans cette chambre ? Dans La Cigale, j'ai écrit que jouer à un jeu, c'est tenter volontairement de surmonter des obstacles inutiles. On pourrait franchir le mur, et pourtant on choisit délibérément le détour — et ce qui fixe ce détour, ce sont les règles constitutives. Ce qui se produit au moment où l'on brise les règles, ce n'est pas une trahison : c'est une sortie. Il ne joue simplement plus à ce jeu. Ce n'est pas qu'il n'y ait personne à trahir : c'est que l'événement appelé trahison n'a pas eu lieu.
Kant. Une sortie, dites-vous. Voilà une manière bien silencieuse d'en disposer. Mais il y a ce que vous avez vous-même nommé l'attitude ludique : accepter les règles pour la seule raison qu'elles rendent cette activité possible. N'est-ce pas là une déclaration adressée à soi-même ? « J'irai par le détour », a-t-il annoncé à personne en particulier. Rompre ce que l'on a annoncé et continuer pourtant à faire comme si l'on n'avait rien annoncé — voilà ce que j'appelle un mensonge intérieur.
Suits. Une déclaration peut être retirée à tout moment. C'est précisément ce qui la distingue d'une promesse. Rompre une promesse appelle une sanction ; le jeu, entièrement volontaire, porte en lui dès le départ la liberté de s'arrêter. C'est justement pourquoi je répugne à introduire le vocabulaire de la morale dans le jeu. Dès l'instant où l'on fabrique un devoir de jouer, ce n'est plus du jeu. Il a rechargé. Autrement dit : il a cessé de jouer. Voilà tout.
Kant. Sur ce point, je cède. Il n'y a pas de devoir de jouer. Comme vous le dites, la liberté de s'arrêter fait partie du jeu. Mais « je me suis arrêté » et « faire semblant de ne pas s'être arrêté » sont deux choses différentes. Est-il sorti — se l'est-il annoncé à lui-même ? Ses mains se sont arrêtées. Sa bouche dit encore : « j'ai fini le jeu. » Que ces deux-là puissent rester désaccordées, voilà ce qui distingue ce cas du mensonge fait à autrui. Autrui, on peut le tenir dans l'ignorance. Mais dans le mensonge intérieur, celui qui cache et celui à qui l'on cache sont la même personne. Il en vient à se mépriser à ses propres yeux.
Suits. … Là-dessus, je concède quelque chose. Dans ma propre typologie, seul le tricheur refuse de lâcher le but. Le badin garde les règles et abandonne le but ; le trouble-fête abandonne les deux. Mais le tricheur laisse tomber les règles et rapporte à la maison le mot « victoire ». Le mot seulement. Si la substance du jeu est d'avoir pris sur soi des obstacles inutiles, alors ce qu'il a rapporté est un récipient dont on a retiré le contenu. Je ne le blâme pas. Je ne peux simplement pas appeler victoire ce qu'il a obtenu.
Kant. Alors peut-être désignons-nous le même endroit avec des mots différents. Je dis dignité, vous dites activité. Mais le trahi n'était ni autrui ni une règle abstraite : c'était lui-même, quelques instants plus tôt — celui qui avait délibérément choisi le détour. Celui qui, regardant les 95 %, avait décidé d'assumer l'échec. Il était le seul autre présent dans cette chambre.
À cet instant, je me suis souvenu d'une chose gênante. Les pourcentages de réussite de XCOM ne sont pas nécessairement les chiffres réellement tirés. Les développeurs ont expliqué avoir ajusté le calcul sous-jacent pour qu'il corresponde à la façon dont le nombre affiché est ressenti par les joueurs. Autrement dit, à côté de mes 95 % se tenait aussi une petite indulgence discrète du côté du jeu. Il n'y avait pas qu'un seul menteur dans la pièce. … Cela n'annule pas pour autant mon rechargement. L'ajustement du jeu faisait partie de « ce détour » depuis le début ; mon rechargement, lui, se situait hors du détour. J'ai pris mon stylo et ajouté une ligne au carnet de plans : « Tricher n'est pas un mal, c'est sortir. Mais la lettre de démission, il faut se la remettre à soi-même. »
À emporter — une promesse peut se fabriquer après coup
J'ai remarqué une chose. Jusqu'ici je ne pensais qu'à des conceptions qui bouchent la triche. Mais sceller tous les chemins de traverse est quasi impossible dans un jeu qu'on pratique seul, et ce n'était sans doute jamais le vrai sujet. XCOM 2 propose une option appelée Ironman : activée, elle écrase la sauvegarde à chaque action, si bien qu'on ne peut plus revenir en arrière après une mauvaise décision. C'est moins une fonction qui bouche les chemins de traverse qu'un appareil qui prend en dépôt une déclaration désormais irrévocable. La promesse que le joueur se fait à lui-même est officiellement reçue par le jeu. Une promesse ne devient une promesse qu'une fois placée là où elle peut être rompue.
Ce que j'en retire comme concepteur tient en une ligne : avant de boucher les chemins de traverse, créez un endroit où l'on puisse déclarer « je pars comme ça ». Un réglage de difficulté, un mode à contraintes, une simple case à cocher avant la partie. Puis conservez le contenu de la déclaration sous une forme que l'intéressé pourra relire plus tard (comme le fait un badge Ironman). Une route bouchée par un autre engendre de la frustration ; une route étroite qu'on a choisie soi-même devient une fierté.
Je penche d'un demi-pas du côté de Suits. Je ne crois pas que tricher en solo soit un mal : c'est moins une faute qu'une sortie silencieuse. Mais je garde dans mon carnet le coup porté par Kant — « celui qui cache et celui à qui l'on cache sont la même personne ». Aussi, plutôt que le chemin de traverse lui-même, ce dont je veux me méfier, c'est d'une conception qui permet de se cacher à soi-même qu'on est sorti. Si une aide est utilisée, laissez-en discrètement une ligne du côté du relevé. Non pour accuser, mais pour que le joueur puisse la relire plus tard.
J'aimerais vous demander. Tricher dans un jeu auquel on joue seul, est-ce trahir quelqu'un, ou simplement « sortir » ? Et — une partie terminée en mode assisté et une partie terminée en rechargeant une sauvegarde, sont-ce pour vous la même chose ou deux choses différentes ? Dites-le-moi en commentaire. Le prochain fragment sera « Pourquoi un spoiler ressemble-t-il à un vol ? — De la propriété d'une expérience » : pourquoi dit-on qu'on nous a « volé » une histoire qui n'appartient à personne ? J'assoirai à nouveau deux philosophes face à face.
Références : Emmanuel Kant, Métaphysique des mœurs, deuxième partie : Principes métaphysiques de la doctrine de la vertu (éd. japonaise, trad. Yusuke Miyamura, Iwanami Bunko — sur le mensonge comme plus grande violation du devoir envers soi-même en tant qu'être moral, la distinction entre mensonge extérieur et mensonge intérieur, et l'idée que mentir revient à rejeter sa dignité d'homme) / Bernard Suits, La Cigale : le jeu, la vie et l'utopie (éd. japonaise, trad. Shigeki Kawatani et Takahiro Yamada, Nakanishiya — le jeu comme tentative volontaire de surmonter des obstacles inutiles, les règles constitutives et l'attitude ludique, la distinction entre joueurs, badins, tricheurs et trouble-fêtes). Le jeu examiné ici est XCOM 2 (Firaxis Games, 2K, 2016).
Kant, Métaphysique des mœurs, deuxième partie : Doctrine de la vertu (éd. jap., trad. Yusuke Miyamura, Iwanami Bunko)
Bernard Suits, La Cigale : le jeu, la vie et l'utopie (éd. jap., trad. Kawatani et Yamada, Nakanishiya)Les couvertures sont des liens affiliés Amazon. En tant que Partenaire Amazon, Puzzlebyrinth réalise un bénéfice sur les achats remplissant les conditions requises.
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