REVIEW · 2016-12-07
Recursed
Des pièces dans les clés, des clés dans ces pièces
Premières impressions
Une petite silhouette se tient dans une pièce de pixel art. Les premiers niveaux ressemblent à un puzzle 2D : prendre la clé, ouvrir la porte. Puis une porte s'ouvre sur une autre instance de la même pièce, et la clé à l'intérieur de cette pièce intérieure est la même clé dont on a besoin à l'extérieur. L'écran a soudain une dimension de plus.
Portia Putnam a publié ce jeu en 2016, seule. Le fait que la récursion comme concept mathématique puisse être concrétisée à travers de simples verbes de plateforme 2D précède Patrick's Parabox de six ans et mérite une place permanente dans la généalogie du méta-puzzle.
L'interface est dépouillée, l'art minimal. Pourtant, après quelques heures, les premiers niveaux semblent différents. La conceptrice sait clairement quel paysage suit la compréhension de la récursion.
Mise en mots des mécaniques
Quatre verbes seulement : marcher, sauter, tenir, entrer. Mais ce qui est à l'intérieur de la porte peut être emporté avec soi. Tenir une clé, entrer par une porte, sortir — et la porte contient maintenant la clé comme état.
Là où Patrick's Parabox emboîte des boîtes dans l'espace, Recursed emboîte des portes à la fois dans l'espace et dans le temps. La même porte, traversée à plusieurs reprises, accumule une pile d'états.
En fin de partie, on demande à « porter la porte, puis entrer dans cette même porte » — territoire du paradoxe. Mêmes quatre verbes, mais mes notes sont devenues des diagrammes au dernier chapitre.
Ce qui fait sa force
La récursion que l'on peut toucher — sous un angle différent de Parabox. Parabox déploie l'emboîtement en 3D ; Recursed atteint la même idée à travers le vocabulaire familier de la plateforme 2D. Une entrée plus douce pour les joueurs non-programmeurs.
Le pixel art et l'audio ambiant maintiennent l'air pur. L'île de Stephen's Sausage Roll fonctionne de façon similaire : ôter l'ornement, ne laisser que l'objet de réflexion.
Les sauts récursifs du chapitre final suscitent le genre de réaction à voix haute que l'on n'obtient généralement que de Sausage Roll. Conçu avec assez de précision pour que je doute qu'une seule personne l'ait fait.
L'artisanat du design
Un seul nouveau concept par chapitre, tenu avec discipline. Chapitre un : entrer dans les portes. Deux : porter la clé avec la porte qu'elle verrouille. Trois : le temps à l'intérieur des portes avance indépendamment. La même pédagogie que Patrick's Parabox, accomplie en solo comme release commerciale — extraordinaire.
Annuler (undo) est illimité et couvre l'état en milieu de saut. Sans ça, le jeu s'effondrerait en vérification de preuves. L'état d'échec généreux semble essentiel pour les puzzles qui traitent des mathématiques abstraites.
Si j'avais conçu ça, j'aurais cédé et coloré les portes. Putnam a gardé un seul type de porte et a à la place varié « ce que la porte contient ». Faire croître l'état, pas le vocabulaire. Un axe différent des blocs-mots de Baba Is You.
La texture de la difficulté
Dix heures pour le chemin principal, quinze avec les chapitres supplémentaires. Doux au début ; à partir du chapitre quatre, « des portes dans des portes » est standard et les notes sur papier sont inévitables.
Recursive Realms en fin de partie et les chapitres cachés Paradox portent le poids de Sausage Roll. Des jours de blocage, parfois. Mais chaque étape résolue ouvre le terrain — Putnam a soigneusement calibré la cadence.
Conclusion
Le grand-père de Patrick's Parabox. Quiconque cartographie la généalogie du méta-puzzle doit placer Recursed aux côtés de lui. La récursion tactile ne vit que dans ces deux jeux.
Ce que je veux retenir de cela, c'est « faire croître l'état, pas le vocabulaire ». Parabox a fait croître des boîtes dans des boîtes ; Recursed a fait croître des portes dans des portes. Les deux ont taillé leur propre espace dans la lignée. À relire à chaque fois que je planifie un projet suivant.
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