REVIEW · 2020-12-08
Call of the Sea
Histoire ou paysage à parcourir — lire les avis partagés sur ce puzzle d'exploration dans la lignée de Myst
Introduction
Pacifique Sud, années 1930. Une femme prénommée Nora remonte la piste de l'expédition de son mari Harry, disparu sur une île inconnue que les habitants redoutent. Elle observe journaux, appareils et inscriptions laissés sur l'île, et élucide l'énigme que poursuivait son mari — la nature de la maladie étrange qui la ronge. Un puzzle d'aventure en vue à la première personne. Développé par le studio espagnol Out of the Blue, édité par Raw Fury, sorti le 8 décembre 2020. Un jeu d'exploration à la lovecraftienne inscrit dans la lignée de Myst.
Je rédige cet article en lisant les critiques utilisateurs accumulées sur Steam. Sur environ 6 000 avis, environ 87 % sont positifs, sous le label « Très positif (Very Positive) » (snapshot du 2026-06-28 ; le chiffre exact varie selon la source). Un score qui semble presque unanime à première vue. Mais en défaisant le faisceau des avis positifs, on réalise que dans cet jeu, éloges et reproches désignent les mêmes éléments depuis les deux faces d'une même pièce.
L'axe de division qui traverse les critiques est unique — « S'agit-il d'un jeu de puzzles, ou d'une histoire à parcourir dans un beau décor ? » De nombreux critiques convoquent Myst, The Witness, et le terme walking simulator. C'est dans ce bras de fer que les évaluations divergent selon les individus. Cet article traduit cette ligne de fracture en vocabulaire de conception.
Call of the Sea (capture d'écran Steam)
Première impression
Lorsqu'on aligne les critiques positives les plus utiles, le vocabulaire se ressemble beaucoup. Gorgeous (magnifique), atmospheric (atmosphère), immersive (immersif), et surtout story (histoire). Beaucoup écrivent « il est rare qu'un jeu de puzzles ait une aussi bonne histoire » ou « jouez-y pour l'histoire ». Le paysage de l'île, la musique orchestrale, et la relation du couple racontée par des lettres et des voix — les éloges à ces trois égards sont partagés par presque tout le monde.
En revanche, le côté not recommended et les voix réservées répètent tedious (fastidieux), slow (lent), doesn't respect your time (ne respecte pas votre temps) et too easy (trop facile). Les remarques sur des puzzles qui flottent hors du monde, des déplacements lents qui obligent à faire des allers-retours au même endroit, sont particulièrement visibles. Dès les débuts de la sortie, des rapports de bugs PC — puzzles bloqués (réglage de l'objectif) et hot-spots qui disparaissent — s'y ajoutaient.
Ce qui est intéressant, c'est que les avis positifs et négatifs désignent souvent la même partie. Ce que quelqu'un qualifie d'« exploration silencieuse générant de l'immersion », un autre le rejette comme du « remplissage de marche ». Mon rôle n'est pas de trancher cette divergence, mais de la traduire en vocabulaire de conception.
L'île du Pacifique Sud des années 1930 (capture d'écran Steam)
Univers
Ce que les critiques louent le plus unanimement, c'est l'île elle-même. Le Pacifique Sud des années 1930, l'ornementation polynésienne, et une atmosphère lovecraftienne qui rampe. Un critique avait écrit que « le bon visuel se décide par la mise en scène, pas par la résolution » — et c'est précisément là que réside la force de cette œuvre : l'orientation par la lumière, la couleur et le son. Les doubleurs et l'orchestre, ainsi que les scènes coupées en forme de lettres, superposent doucement l'histoire du couple sur l'île.
Dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, cette île est une scène pour élever la « résolution d'observation ». Sans combat, sans limite de temps, le joueur ne fait que lire des inscriptions, faire tourner des appareils, ramasser des traces. Tout comme l'île de The Witness et les vestiges d'Obduction, l'espace lui-même est conçu comme un contenant d'indices. Quand un critique dit « l'exploration est agréable », c'est une louange pour la bonne disposition des récompenses de l'observation.
Cependant, cette construction du monde comporte aussi des réserves. Plusieurs critiques écrivent que « les monologues de Nora sont trop nombreux et brisent l'immersion ». Avant que le joueur observe et réalise par lui-même, la protagoniste donne la réponse — la conception qui laisse le monde raconter et la conception qui explique par les dialogues s'affrontent ici. L'atmosphère est unanimement reconnue comme un point fort, mais dans quelle mesure la voix de la protagoniste la perturbe varie légèrement selon les individus.
L'architecture polynésienne et l'atmosphère lovecraftienne de l'île (capture d'écran Steam)
La mécanique mise en mots
C'est un avis positif qui a cerné la conception le plus finement. Il disait : « Ce jeu vous donne toutes les informations nécessaires. Les symboles des inscriptions sont entièrement traduits dans les carnets de l'expédition. Mais il ne vous dit jamais ce que vous devez faire avec ces informations. » On comprend le fonctionnement des appareils. La question réside dans le fait que le joueur doit lui-même réfléchir à « ce qu'il cherche à faire en les manipulant ». Il écrivait que cela ressemble à un puzzle-hunt.
C'est ce que Puzzlebyrinth appelle la « séparation de l'information et de l'action ». Dans beaucoup de jeux d'aventure-puzzle, la recherche d'indices était la solution en elle-même. Call of the Sea divise cela. Les symboles et leur table de correspondance sont inscrits automatiquement dans le journal. La difficulté passe donc de « collecter les informations » à « comment utiliser la grammaire déjà rassemblée ». Le travail qui élève la résolution d'observation et le travail qui manipule le plateau à partir de celle-ci sont deux verbes distincts.
Pourtant, les avis négatifs lisent le même design à rebours. « Comme les indices se notent automatiquement dans le journal, il n'y avait pas besoin de réfléchir par soi-même. Le monde et les puzzles étaient dissociés. » S'ajoutent des reproches du type « pas de raisonnement logique, rien que des puzzles spatiaux où on tourne des objets pour aligner des motifs ». La conception qui ouvre généreusement les informations apparaît à certains comme « l'épure qui ne laisse que la réflexion pure » et à d'autres comme « une tâche qui prive de l'espace de réflexion ». Ce n'est pas une question de qualité, mais d'un choix de conception : où laisser la pensée.
Le puzzle consistant à déchiffrer inscriptions et appareils (capture d'écran Steam)
La texture de la difficulté
C'est sur la difficulté que les avis se divisent le plus silencieusement mais le plus profondément. « Ni trop difficile ni trop facile, on réfléchit et c'est agréable » d'un côté ; « je ne me suis jamais bloqué, c'était un peu trop facile » de l'autre — ces deux tons s'alignent avec presque la même intensité. Un même puzzle est qualifié de « défi satisfaisant » par quelqu'un et de « ralentisseur pour montrer les paysages » par quelqu'un d'autre. Ce n'est pas la quantité absolue de difficulté, mais ce que chacun perçoit comme difficile qui varie.
L'un des points de divergence est la façon de donner des indices. La protagoniste Nora peut lâcher à l'instant où elle voit un puzzle : « Il faut faire comme ça. » Certains accueillent cela comme « convivial pour les débutants », tandis que d'autres regrettent : « J'aurais voulu qu'elle attende quelques minutes avant de parler — elle m'a donné la réponse avant que je réfléchisse. » L'autre point est le déplacement. On est contraint de faire des allers-retours au même endroit pour collecter des indices, et la marche est lente. « L'exploration est agréable » et « ne respecte pas votre temps » sont les deux faces de ce seul point.
De mon point de vue, c'est moins une question de conception de la difficulté que de « à qui s'adresse-t-on ». La courbe d'apprentissage de Call of the Sea ne crée pas de marche brusque. Elle dévoile les informations sans compter, et la protagoniste pousse dans le dos. Juste ce qu'il faut pour ceux qui veulent avancer calmement dans l'histoire ; pas suffisant pour ceux qui cherchent des puzzles logiques consistants. Les avis pour et contre se décident selon où l'on se situe dans cette portée. Le choix de modérer la difficulté n'est pas un défaut, mais une décision de conception pour mettre l'histoire en vedette.
Collecter des indices et actionner des dispositifs (capture d'écran Steam)
Les critiques consultées
Cet article a été rédigé à partir des critiques utilisateurs de la page Steam, telles qu'elles se présentaient au 2026-06-28. Les textes des critiques ne sont pas cités directement ; les arguments typiques sont reconstruits.
・Steam : Call of the Sea (Très positif / Very Positive, environ 87 % de positifs sur environ 6 000 avis)
・J'ai lu principalement les avis positifs et négatifs les plus utiles (All Time), ainsi que des voix récentes et de 2021 à 2023 — plus de 20 avis au total via WebFetch.
・(Presse spécialisée) OpenCritic : Call of the Sea (IGN, Eurogamer, Game Informer, Push Square, etc. Moyenne d'environ 80 points)
Conclusion
Le verdict Steam est 87 % de positifs, « Très positif ». Ma note en tant que critique de conception est 7,5. Il n'y a pas de grand écart entre les deux, mais mon chiffre est légèrement plus sévère. L'histoire et le lieu — la relation du couple, l'île lovecraftienne, les voix et la musique — sont les points forts unanimement reconnus par les critiques, et ils méritent ici une note sans réserve. La déduction vient du fait que la généreuse ouverture des informations a légèrement détaché les puzzles du monde, et que les allers-retours pour collecter les indices et la lenteur des déplacements ont nui au rythme.
Le conseil que les critiques donnent presque unanimement est « jouez-y pour l'histoire, et achetez-le en promotion ». Je pense que c'est juste. Pour ceux qui cherchent une exploration silencieuse et une facilité pour avancer sans trop réfléchir, il n'existe pas d'île meilleure. Si vous attendez la densité de déduction de Return of the Obra Dinn, vous serez déçus ; si vous cherchez une exploration où l'atmosphère et l'histoire sont au premier plan, vous serez comblés. La valeur de l'œuvre est presque entièrement décidée par les attentes avec lesquelles on entre — et c'est précisément cet écart, au sein des 87 % de positifs, que les avis partagés nous révèlent.
Parcourir l'île sur les traces de l'expédition du mari (capture d'écran Steam)
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