REVIEW · 2018-10-23

Do Not Feed the Monkeys

Plus on observe, plus on est observé

Page Steam ↗

Premières impressions

Épier des inconnus à travers des caméras de surveillance - voilà ce qu'est Do Not Feed the Monkeys. En tant que nouveau membre du « Club d'observation des primates », le joueur observe des « singes » (les cibles surveillées) partout dans le monde depuis des « cages » (les cadres de caméra), et glane des indices dans leurs conversations et les détails de leur pièce. Développé par les Espagnols de Fictiorama Studios et édité par Alawar, le jeu est sorti en octobre 2018 selon la fiche du jeu. J'ai rédigé cet article en lisant les avis d'utilisateurs accumulés sur Steam au 11 juillet 2026 : évaluation globale « Très positive », environ 91 % d'avis positifs toutes langues confondues (10 225 acheteurs Steam).

En alignant les avis positifs les plus utiles, le vocabulaire se ressemble beaucoup : unique, fresh, original, et reviennent sans cesse les noms de Papers, Please et Orwell. Envelopper un sujet aussi gênant que le voyeurisme dans une texture pixel art et un humour noir, tout en y ajoutant de vrais dilemmes moraux - c'est ce point que la plupart des évaluateurs placent au centre de leur recommandation. Les caméras distribuées aléatoirement et les fins multiples suscitent aussi, presque mécaniquement, des remarques sur la rejouabilité.

À l'inverse, l'un des avis négatifs les plus « utiles » observe le même dispositif sous un angle opposé : « L'idée est forte, mais cette tension vire vite à l'agacement. Les petites erreurs s'accumulent comme une boule de neige et il devient difficile de se rattraper », concluant que l'expérience « épuise plus qu'elle n'immerge ». La fiche du magasin promet un voyeurisme léger, mais le ressenti des avis les plus utiles penche plutôt vers « un jeu de gestion du temps plus prenant que prévu ». Cet article lit ce clivage non comme une contradiction, mais comme une question de portée du design.

Capture d'écran de Do Not Feed the MonkeysOn épie le monde depuis une chambre d'appartement exiguë (capture d'écran Steam)

Mettre la mécanique en mots

La boucle de jeu que décrivent les évaluateurs est la suivante : on bascule entre les caméras affichées à l'écran de l'ordinateur, on clique sur les éléments qui brillent en jaune - une réplique, un objet dans la pièce - pour les noter dans un carnet. En reliant les fragments recueillis naît une conclusion, et interroger un numéro de téléphone ou une adresse dans un moteur de recherche rapproche un peu plus de l'identité de la cible. Le nombre de verbes en jeu ici est étonnamment restreint : observer, noter, chercher. Dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, il s'agit d'un design qui réduit l'observation à un seul verbe. La formule que répètent les avis positifs - « rassembler des indices pour déduire » - n'est rien d'autre que cette grammaire de l'observation.

Mais un autre verbe, interdit celui-là, se trouve posé sur le plateau : intervenir. « Ne nourrissez pas les singes » est la première règle du club, qui interdit d'interférer avec les cibles - mais les évaluateurs rient d'une seule voix : « De toute façon, tout le monde finit par les nourrir. » Faire chanter avec les secrets recueillis, envoyer des médicaments pour aider, ou dénoncer : c'est au moment où le verbe qui devait rester celui de l'observation bascule en choix moral que se trouve le cœur du design de cette œuvre. La structure ressemble beaucoup à la façon dont Papers, Please superpose l'éthique au verbe monotone de la vérification des papiers.

Puis la vie quotidienne vient s'y superposer : le loyer, les repas, le sommeil, et l'obligation d'acheter de nouvelles cages avant l'échéance. Beaucoup d'évaluateurs se plaignent de ne pas « pouvoir tout surveiller », mais il s'agit d'une soustraction voulue par le design. Plus on possède de caméras, plus l'attention se dilue, obligeant à choisir quelles histoires suivre et lesquelles abandonner. L'explosion combinatoire ne se joue pas sur le plateau mais du côté du temps et de l'attention - il y a tout simplement trop de fenêtres à épier dans une journée limitée. Transformer l'observation en ressource rare : c'est, à mes yeux, la meilleure invention de ce jeu.

Capture d'écran de Do Not Feed the MonkeysOn clique sur les indices qui brillent en jaune pour les archiver dans le carnet (capture d'écran Steam)

L'univers

Un autre point que les avis saluent sans cesse, c'est l'atmosphère de cet univers. Une pièce d'appartement de la taille d'une salle de bains, un écran évoquant un tube cathodique, un pixel art lo-fi que beaucoup qualifient de « basse résolution volontaire ». Les vies observées vont du comique au tragique, parfois jusqu'au sordide assumé, et les tags Steam affichent côte à côte Dark Humor et Dystopian. C'est justement parce que la résolution d'observation est volontairement grossière que naît, à mon sens, cette marge d'imagination nécessaire pour reconstruire une histoire à partir de fragments.

Les évaluateurs ramènent souvent le jeu vers le réel. L'un ironise : « Une dystopie où la démocratie est dévorée par les entreprises, où le changement climatique s'insinue, où les inégalités se creusent - c'est pour y échapper qu'on joue à ce jeu de voyeurisme. » Un autre trouve « un peu dérangeante » la ressemblance entre cet écran et le souvenir d'avoir aperçu l'intérieur des appartements d'inconnus lors d'appels vidéo pendant le confinement. Le joueur qui observe n'est-il pas, lui aussi, observé par quelqu'un ? Cette mise en abyme intégrée au jeu, comme le suggèrent les avis qui citent Fenêtre sur cour d'Hitchcock, refait sonner en des termes actuels une angoisse classique du genre.

Capture d'écran de Do Not Feed the MonkeysL'écran en pixels grossiers laisse place à l'imagination (capture d'écran Steam)

La texture de la difficulté

Sur la difficulté, avis positifs et négatifs racontent le même fait avec des signes opposés. L'un avertit : « La courbe d'apprentissage est raide, on échoue forcément une fois avant de terminer » ; un autre affirme : « Une fois qu'on maîtrise, ça se termine en deux heures, avec du temps en réserve. » Le tour de passe-passe, c'est que la difficulté de ce jeu ne réside pas dans l'intelligence mais dans la logistique. En tant que puzzle de déduction, quelques observations suffisent à le résoudre. Ce qui est difficile, c'est la gestion des ressources - loyer, cages, repas, sommeil - dans une échéance de seize jours. Les durées de complétion mentionnées dans les avis s'étalent, pour une première partie, entre deux et cinq heures environ.

Les avis négatifs les plus utiles pointent la qualité de cette logistique : « Le jeu s'appuie trop sur l'essai-erreur et la répétition, sans vraiment favoriser l'apprentissage ou la découverte. » Des voix se plaignant d'avoir échoué en début de partie faute de connaître les règles, et d'avoir dû recommencer, reviennent aussi dans les avis récents. Le design ménage toutefois des échappatoires : en difficulté « easy », la baisse des statistiques ralentit, et le retour en arrière par journée (refaire la journée) fait office de sauvegarde de fait. Des évaluateurs chevronnés citent ce retour en arrière pour rétorquer que « la critique sur la gestion du temps peut en réalité être atténuée par le joueur lui-même ».

Autrement dit, ce clivage n'est pas une question de supériorité de l'un sur l'autre. Sans l'échéance ni le calcul d'argent, le voyeurisme ne serait qu'une simple observation passive. En resserrant délibérément le temps et l'argent, les développeurs ont donné à l'observation la tension du tri et du choix. La frontière entre ceux qui y lisent de l'« immersion » et ceux qui y lisent de « l'épuisement » recoupe presque exactement le goût, ou son absence, pour le genre de la gestion de ressources. Que la demande d'un mode sans limite de temps revienne sans cesse prouve que ce jeu coud ensemble, dans une seule boucle, le plaisir d'observer et la charge de gérer - et c'est précisément cette couture qui détermine à qui il s'adresse, et à qui il ne s'adresse pas.

Capture d'écran de Do Not Feed the MonkeysL'échéance et le calcul d'argent donnent sa tension au voyeurisme (capture d'écran Steam)

Les avis consultés

Cet article a été rédigé à partir des avis d'utilisateurs de la page Steam consultés au 11 juillet 2026. Il ne cite pas directement le texte des avis, mais reconstitue les arguments typiques.

Steam : Do Not Feed the Monkeys (Très positif / Very Positive. Environ 91 % toutes langues confondues - 10 225 acheteurs Steam, 11 740 avis positifs sur 12 545 au total. Avis en anglais : 91 % sur 2 283 ; 30 derniers jours : 95 % sur 111)

・Lecture via WebFetch des avis positifs et négatifs les plus utiles (classement « All Time »), ainsi que de plusieurs avis récents. Développeur, moteur (Unity) et assets également vérifiés sur la fiche SteamDB de l'application

・Référence aux résumés de Papers, Please et d'Orwell, cités en comparaison par les évaluateurs, ainsi qu'aux articles de présentation de Kotaku et Rock Paper Shotgun

Conclusion

Ce qui ressort de l'ensemble des avis, c'est un simulateur de voyeurisme qui réduit l'observation à un seul verbe et y coud la gestion du temps et de l'argent. Des verbes minimaux - observer, noter, chercher - naissent le choix moral et la tension du tri. Si l'éloge « unique » revient si souvent, c'est que cette couture a peu de précédents.

L'évaluation globale sur Steam est élevée, environ 91 % toutes langues confondues. D'un point de vue design, je lui attribue 8,0, un cran en dessous de cette moyenne. Les points positifs vont à l'invention qui transforme l'observation en ressource, aux petites histoires portées par un humour noir efficace, et à la rejouabilité que crée la distribution aléatoire. Les points négatifs concernent le fait que les moments les plus stressants - plutôt que les plus difficiles - penchent souvent vers la corvée logistique plutôt que vers l'étincelle de la déduction, ainsi que la portée étroite du jeu, qui écarte clairement les joueurs hostiles à la gestion du temps. Cette friction, que la majorité enthousiaste tolère avec indulgence, je préfère la considérer, avec un peu de recul, comme le prix du design.

Le public à qui recommander ce jeu est donc clair. Pour qui aime épier la vie d'autrui, reconstruire une histoire à partir de fragments, et savourer la tension de choix moraux imposés par l'étau du temps et de l'argent, c'est une œuvre d'une singularité rare. À l'inverse, qui souhaite savourer une histoire à son propre rythme, sans être pressé par une échéance, se trouve hors de la portée de ce jeu (une suite, 2099, est sortie en 2024, mais elle conserve le même cœur de gestion du temps). Placé aux côtés de Papers, Please, qui superpose lui aussi l'éthique sur un seul verbe, et de Her Story, qui construit son récit à partir de recherches de fragments, le design de ce petit judas n'en ressort que plus saillant.

Capture d'écran de Do Not Feed the MonkeysDans ce petit judas cohabitent observation, gestion et éthique (capture d'écran Steam)

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