REVIEW · 2022-09-09

Taiji

Un seul verbe ; le pari est sur l'observation

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Premières impressions

Parcourez les avis Steam de Taiji et la première chose que vous remarquez, c'est la constance de la comparaison : en anglais comme en japonais, le nom propre le plus fréquent n'est ni le nom du développeur ni un genre — c'est The Witness. « Witness en 2D », « l'occasion de revivre The Witness pour la première fois » — les critiques reçoivent ce jeu à travers le souvenir de cette île de 2016 avant de le traiter comme une œuvre neuve.

Les chiffres : la note globale de Steam est Très positive — environ 92 % des 1 102 avis d'achat Steam sont positifs (sur l'ensemble des 1 407 avis, 1 280 positifs contre 127 négatifs ; instantané du 10/06/2026). Sorti le 9 septembre 2022 ; développé et édité par le seul Matthew VanDevander, à 24,99 $. Les tags associent « Puzzle » et « Logique » à « Difficile », « Non linéaire » et « Monde ouvert ».

La règle tient en une phrase : cliquer sur des cases pour les basculer en noir ou en blanc, puis valider. C'est toute l'entrée. Ce que signalent les meilleurs avis, c'est l'écart entre cette simplicité et l'absence totale de toute explication sur la façon de résoudre. Le camp positif qualifie l'écart de magnifique ; le camp négatif le qualifie de revêche. La note se divise autour d'un seul choix de design.

Mettre les mécaniques en mots

Les avis reconstruisent un seul verbe : basculer une case en noir ou en blanc. La grille est la même partout ; pas de chasse aux pixels, pas d'options à forcer. La ligne positive récurrente — « il est toujours clair sur quoi interagir, jamais clair sur quoi faire » — est, dans notre vocabulaire, une soustraction de verbes rigoureuse : réduire les verbes à un seul et tout miser sur la connaissance.

Cette connaissance arrive comme une « grammaire » différente par zone — lignes et formes, points, losanges, binaire (en réalité juste de l'addition, révèlent plusieurs critiques), chemins tracés. Dans la « Galerie » tardive, des grammaires partagent un même plateau, et les avis les plus utiles et les plus longs nomment ces panneaux de convergence le point fort : résolubles « une cellule à la fois, comme un sudoku ». L'explosion combinatoire, mise en scène sans perdre une solution unique.

Fait révélateur, les avis qui recommandent confessent souvent ne pas avoir vraiment compris les règles en cours de jeu. La progression vague au « ça semble juste » (un long avis parle du joueur « Monte-Carlo ») bute contre un mur jusqu'à ce qu'on revienne mettre la règle en mots. Le jeu sépare délibérément le fait de savoir résoudre du fait de comprendre, et exige le second.

L'enseignement

Taiji élimine le texte presque entièrement ; même les nouveaux symboles sont introduits comme de petits panneaux résolubles sur lesquels on expérimente pour dériver soi-même la règle. Les avis positifs prisent cet enseignement silencieux — « le rythme intro-hypothèse-test est satisfaisant », « la dopamine du déclic est au rendez-vous » — le tutoriel replié dans les niveaux plutôt qu'isolé.

Le camp négatif revient sans cesse à une formule : le jeu « ne parvient pas à enseigner sa logique ». Étant en monde ouvert, presque chaque zone est accessible d'emblée sans ordre énoncé ; un critique court « comme un poulet sans tête » parce que chaque grammaire semble en exiger une autre d'abord. Ce que le positif appelle liberté de découvrir, le négatif le lit comme un ordre manquant. Même structure, face opposée.

Fait inhabituel, le développeur lui-même intervient sur les forums : la « Galerie » précoce plus les panneaux de sculpture en noir et blanc voisins forment un double coup dur qui fait abandonner beaucoup de joueurs avant la barre des deux heures du remboursement, convaincus que cela ne tient pas debout — avec le recul il aurait coupé ces puzzles, mais il ne veut pas continuer à retoucher un jeu sorti et perdre sa cohésion d'origine. Les 92 % se lisent le mieux comme le verdict de ceux qui ont passé cette première heure.

La texture de la difficulté

Quand « trop dur » et « parfaitement dosé » divisent un jeu, rassembler les endroits où les critiques ont bloqué trie la difficulté en types. Ici il y en a environ trois : la difficulté d'inférer la règle d'un symbole ; la difficulté « administrative » des grands plateaux aux longues procédures une fois la règle connue ; et la difficulté des puzzles environnementaux de fin de partie, où l'on ne peut pas dire où entrer la réponse.

Le plaisir que décrit le camp positif se concentre presque entièrement sur le premier type — le déclic de mettre enfin une règle en mots. Ce que le camp négatif qualifie d'injuste, c'est le troisième — les puzzles environnementaux. « J'avais rassemblé les réponses mais je ne trouvais pas où les entrer, alors j'ai consulté le forum » apparaît à la fois dans les avis qui recommandent, dans la presse et dans les verdicts que cite le développeur. La couture est locale, non totale.

Ce qui sépare le premier type du troisième, c'est la résolution d'observation. La difficulté à l'intérieur du plateau cède toujours à la mise en mots de la règle ; la difficulté en dehors — des réponses enfouies dans le décor — exige la résolution de remarquer qu'un puzzle est même là, et sans système d'indices la dernière étape est sous-traitée à la communauté. The Witness portait la même faiblesse, c'est donc une difficulté héritée avec la lignée.

Place dans la lignée

Peu de jeux font du prédécesseur à ce point un présupposé de leurs avis. Le développeur est ouvert sur l'influence de The Witness, et les critiques pointent des références au battement près ; un média a qualifié Taiji de « The Witness débarrassé de son insupportable suffisance ». Une île à la première personne traduite en pixel art 2D vu de dessus — le cœur observation-et-inférence conservé, seule la texture échangée.

Les avis sont précis sur ce en quoi ce n'est pas une simple imitation : là où The Witness vous faisait tracer une ligne du début à la fin, Taiji vous laisse éditer n'importe quelle cellule à tout moment, ce qui (notent plusieurs longs avis) permet des plateaux de logique « papier-crayon » plus grands et tentaculaires. Au milieu d'une récente pléthore de puzzles d'observation — certains, comme Islands of Insight, rivalisant sur le pur volume — Taiji se distingue par la soustraction : une grille cohérente unique, non davantage de contenu.

Avis consultés

Ce texte a été écrit à partir de la page de la boutique Steam et des avis/forums communautaires au 10/06/2026. Aucun texte d'avis n'est cité ; les affirmations typiques sont reconstruites.

Steam : Taiji (Très positif / environ 92 % des 1 102 avis d'achat Steam positifs ; sur l'ensemble des 1 407, 1 280 positifs contre 127 négatifs ; instantané du 10/06/2026)

・Une douzaine et plus d'avis les plus utiles lus (anglais et japonais) ; les affirmations négatives reconstruites depuis le fil des Discussions générales « Game Fails to Teach You Its Logic » et les avis mal notés ; les avis récents de 2024-2025 consultés. Durées de complétion d'après HowLongToBeat (Principal 9 h, Tous styles 13 h, Complétionniste 15 h).

・Presse consultée : Thinky Games ; l'intention de design du développeur d'après ses propres messages de forum.

Conclusion

Le Taiji que décrivent les avis est une instance quasi pure d'un seul design : réduire le verbe à un seul, miser le reste sur l'observation et l'inférence. Le « magnifique » positif et le « revêche » négatif observent le même silence depuis des côtés opposés. C'est une question de portée — qui omettre l'explication laisse passer et qui elle laisse partir — et le développeur a dit qu'il garderait cette portée fixe même après le lancement.

Face aux 92 % de Steam, je pose une note de design de 8,5 ; l'écart est petit. Le 8,5 reflète un design de grammaire de premier ordre et un enseignement silencieux ; ce qui l'empêche d'atteindre la note maximale, ce sont deux coutures locales — le faux pas précoce et les puzzles environnementaux de fin de partie, les tout premier et troisième que le développeur lui-même concède. Il n'atteint pas le renversement de tout le jeu de Baba Is You, mais il porte une douzaine et plus d'heures sur le seul plaisir de mettre des règles en mots — chose rare.

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