REVIEW · 2020-03-05

THE LONGING

Quand un avis devient un bulletin d'étape — lecture des 3 869 avis d'un jeu qui réclame 400 jours réels

Page Steam ↗

Premières impressions

J'ai lu l'ensemble des avis accumulés sur Steam pour THE LONGING au 26-08-2026. La page boutique affiche 92 % d'avis positifs sur 3 869, avec le label « Très positive » ; les trente derniers jours donnent 90 % sur 41 avis. Le site d'agrégation SteamDB indique environ 7 000 avis toutes langues confondues, avec un taux de 89,4 % positif.

Les données de base d'abord. Au fond de la terre, on attend 400 jours que se réveille un roi endormi. On incarne une seule petite créature, appelée l'Ombre (Shade). Développé par Studio Seufz, édité par Application Systems Heidelberg, le jeu est sorti le 5 mars 2020. Anselm Pyta en est crédité comme auteur principal, pour une production dont la durée est indiquée à six ans.

En ouvrant la colonne des avis, la première chose qui frappe, c'est la façon dont les chiffres se disloquent. Parmi les avis positifs les plus utiles figure un vote affichant 9 600 heures de jeu — exactement 400 jours. Quelques lignes plus bas, un autre affiche 15,2 heures. Les deux font l'éloge du jeu. Et les deux disent vrai.

Le minuteur de ce jeu continue de tourner même lorsqu'il est fermé. Le temps de jeu affiché par Steam ne mesure donc pas la quantité jouée, mais la durée pendant laquelle la fenêtre est restée ouverte. Sur ce seul point, la forme même de l'avis vacille. Cet article lit ce vacillement.

Capture d'écran de THE LONGING (page boutique Steam, image 1)Capture d'écran publiée sur la page boutique Steam (image 1)

Mettre les mécaniques en mots

Les verbes sont peu nombreux : marcher, ramasser, poser, lire. C'est à peu près tout, et chacun d'eux est lent. Le critique du Washington Post écrit qu'une porte aux vieilles charnières met plusieurs minutes à s'ouvrir.

Mais le véritable verbe porteur se trouve hors de l'écran : attendre. Le minuteur de 400 jours avance en temps réel, que le joueur fasse quelque chose ou rien du tout. Nous avions traité de la réduction des verbes dans La lignée de la conception par soustraction ; ce jeu réduit les verbes, puis place ce qui reste hors du jeu lui-même.

Il existe une exception. Le temps s'accélère uniquement tant que l'Ombre se trouve dans son logis : lire un livre, dessiner, dormir, jouer d'un instrument. Selon les messages du forum, manger trois champignons fait perdre connaissance à l'Ombre et fait sauter une heure. En dehors, dans les grottes, le temps garde son rythme ordinaire.

L'auteur a donc lui-même ménagé une échappatoire à sa propre contrainte centrale. C'est là que se sépare le jugement. Un avis positif qualifie le jeu de « clicker à l'envers » : au lieu de regarder un nombre monter, on attend qu'il descende.

Capture d'écran de THE LONGING (page boutique Steam, image 4)Capture d'écran publiée sur la page boutique Steam (image 4)

L'art de la conception

Faire du temps réel l'unique monnaie du jeu entraîne aussitôt un problème : il suffit de trafiquer l'horloge de l'ordinateur pour falsifier cette monnaie.

La réponse de l'auteur fut radicale. À sa sortie, ce jeu solo exigeait une connexion internet pour se lancer, afin de vérifier l'heure auprès d'un serveur. Sur le forum, l'auteur expliquait que c'était, pour l'instant, le seul moyen sûr dont il disposait pour détecter la triche.

En cas de détection, l'Ombre est jetée dans un « cachot du temps ». Pour en sortir, il faut appuyer 400 fois sur un bouton de repentir — 400, bien sûr, en écho aux 400 jours. Même la forme de la punition est calquée sur le thème du jeu, et j'y vois la cohérence du concepteur plutôt que sa cruauté.

Ce mécanisme a pourtant mal fonctionné. Plusieurs avis négatifs parmi les plus utiles rapportent avoir été envoyés au cachot sans avoir touché à l'horloge. L'auteur a écrit ne pas parvenir à reproduire le problème et a évoqué le serveur de temps ou la réduction du jeu pendant l'attente comme causes possibles. L'obligation de connexion en ligne a été supprimée lors d'une mise à jour de juin 2024.

Capture d'écran de THE LONGING (page boutique Steam, image 7)Capture d'écran publiée sur la page boutique Steam (image 7)

Rythme et durée

Ce qui divise le plus les avis n'est pas la difficulté, mais la durée. Et l'estimation de cette durée varie de plus d'un facteur dix selon les auteurs.

Dans la colonne japonaise, un avis affirme qu'il faut en réalité environ quatre mois pour finir le jeu, un autre qu'une trentaine de jours suffit. Un message de forum affirme même qu'un joueur déterminé peut atteindre la dernière fin en vingt jours. Tous parlent du même jeu, et aucun ne ment : il existe plusieurs fins, et des voies qui ne demandent pas d'attendre les 400 jours en entier.

Presque tous les reproches du camp négatif se concentrent ici. Il n'y a plus rien à faire passé les cinquante premiers jours, et le reste n'est qu'attente. La lenteur comble un contenu trop mince. L'exploration comme les énigmes se règlent trop vite. Un avis très bref disait simplement ne pas supporter la lenteur de la marche.

Le camp positif décrit exactement la même lenteur dans un tout autre vocabulaire : quelque chose à jouer en travaillant à côté, un collègue silencieux, un Tamagotchi pour les personnes introverties. De la mousse qui s'étend, une araignée qui tisse sa toile : cela suffit déjà comme raison d'aller y jeter un œil. Ralentir le rythme du changement rend les petits changements lisibles — j'appelle cela la résolution d'observation. Nous avons abordé la manière dont les jeux traitent l'ennui dans Le plateau qui comble l'heure creuse. Que l'on appelle cela un fardeau ou une résolution se décide du côté de la vie de chacun, pas du côté du jeu.

Capture d'écran de THE LONGING (page boutique Steam, image 10)Capture d'écran publiée sur la page boutique Steam (image 10)

Les avis consultés

Cet article a été rédigé à partir des avis d'utilisateurs de la page boutique Steam au 26-08-2026, ainsi que d'informations officielles, de sites d'agrégation, d'un média critique et du forum officiel. Aucun texte d'avis n'est cité directement ; les affirmations récurrentes ont été reconstituées.

· Steam : :THE LONGING: (92 % d'avis positifs sur 3 869, « Très positive » ; 90 % sur 41 avis pour les trente derniers jours ; prix plein tarif 14,99 dollars)

· Lecture complète des 10 avis positifs les plus utiles, des 9 avis négatifs les plus utiles, des 10 avis les plus récents, ainsi que des 10 avis japonais les plus utiles

· Les décomptes toutes langues confondues proviennent de SteamDB (environ 7 000 avis, taux de 89,4 % positif) ; la répartition critiques/joueurs provient de Metacritic (79 points sur 8 critiques ; note des joueurs 7,8 sur 52 votes)

· Pour le regard de la presse, j'ai lu la critique de Christopher Byrd dans le Washington Post. L'accélération du temps, la détection de l'horloge et l'historique de l'obligation de connexion ont été vérifiés sur les fils du forum officiel Steam et dans l'historique des mises à jour. L'équipe de production, l'historique de sortie et les récompenses proviennent de l'article Wikipédia

· À propos des images. Les cinq images du corps de l'article sont toutes des captures d'écran officielles publiées sur la page boutique Steam, dont l'existence des URL a été vérifiée via l'API appdetails. Le CDN d'images n'était toutefois pas accessible depuis cet environnement d'exécution, ce qui a empêché tout examen visuel du contenu ; les légendes se limitent donc à des mentions génériques du nom du jeu, du type d'élément et de l'ordre d'affichage de la boutique. Aucun schéma fait maison n'a été utilisé.

Conclusion

Le même phénomène touche les critiques. Christopher Byrd a rédigé sa critique pour le Washington Post alors qu'il lui restait 387 jours, au septième jour réel de jeu : le délai de rédaction est plus court que le jeu lui-même. Metacritic donne 79 points sur 8 critiques, dont aucune négative mais trois mitigées, et une note des joueurs de 7,8 sur 52 votes.

Un avis est normalement le compte rendu d'un livre qu'on a fini de lire. Ici, cela ne tient plus. La colonne des avis s'est donc remplie non pas de recommandations mais de journaux intimes. Parmi les avis récents, l'un est écrit au présent : « je fais pousser un champignon en ce moment, pour aller plus loin ». Les temps de jeu vont de 1,9 heure à 9 600 heures, avec un pic central autour de vingt à trente heures — mais dans ce jeu, ce que ce chiffre mesure au juste n'est même pas établi.

Face aux 92 % de Steam, je donne 7,8. Le mérite revient à n'avoir jamais lâché une idée unique jusqu'au bout : la vitesse de marche, le nombre de pressions de la punition, l'obligation de connexion découlent tous d'une seule décision, celle de faire du temps réel l'unique monnaie. Deux déductions : la densité des événements répartis sur les 400 jours penche trop vers le début, et le mécanisme censé protéger cette monnaie a enfermé des joueurs innocents.

À qui ce jeu convient-il ? À ceux qui peuvent continuer à se soucier, à l'échelle du mois, de quelque chose qui se poursuit une fois le jeu fermé. Il ne convient pas à qui veut progresser à proportion du temps passé assis devant l'écran. Minit traite lui aussi le temps comme un prix, mais ce qu'il fait payer, ce sont soixante secondes à l'intérieur du jeu ; ce que celui-ci fait payer, ce sont 400 jours pris sur la vie elle-même. Même mot, portefeuille différent.

Capture d'écran de THE LONGING (page boutique Steam, image 13)Capture d'écran publiée sur la page boutique Steam (image 13)

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