ESSAI · 2026-06-28
Faire de la récursion un puzzle — La grammaire imbriquée de Patrick's Parabox et de Recursed
Plier une grille dans une autre grille — le troisième axe de conception
Introduction
Quand on dresse la liste des verbes des puzzles de réflexion, on aboutit généralement à des opérations comme « pousser », « marcher », « faire tourner » — des gestes qui se accomplissent entièrement sur la grille. Comme je l'ai écrit dans La filiation du design soustractif, ma position de base est que moins il y a de verbes, plus c'est profond. Pourtant, il existe une famille qui ébranle la façon même de compter les verbes. En entrant dans une partie de la grille, on y retrouve la même grille — ce sont les puzzles qui font de la récursion leur verbe principal. Dans cet article, je voudrais analyser, en prenant Recursed, Patrick's Parabox et Cocoon comme axes, comment la grammaire de l'imbrication se constitue et pourquoi la difficulté y devient si grande — du point de vue d'un créateur de jeux indépendants.
La récursion est un concept familier à quiconque a un peu programmé, mais elle est difficile à manier comme verbe de puzzle. Une boîte dans la boîte, et dans cette boîte encore la même boîte. C'est seulement quand cette imbrication est traduite en une forme que le joueur peut manipuler que la récursion devient un puzzle. C'est une troisième axe, différente à la fois de la famille des puzzles dont les règles bougent abordée dans La filiation des méta-puzzles et de la famille de la soustraction héritée de Sokoban(仓库番). Je l'appelle la grammaire de l'imbrication.
Ce que Recursed a traduit — Plier une pièce dans une boîte
Le 30 septembre 2016, Recursed de Portponky est une première réalisation aboutie de la récursion transformée en jeu. Quand le joueur saute dans un coffre, il entre dans la pièce à l'intérieur de ce coffre. Il prend la boîte, la transporte ailleurs, saute à nouveau dedans, et la pièce transportée se déploie ici. C'est la traduction de la portée des variables et des appels de fonction en informatique dans le vocabulaire du jeu de plateforme. À chaque entrée dans une boîte, la pièce s'instancie à nouveau — même une boîte identique, si on y entre à nouveau, retrouve son état initial.
Ce comportement — « ré-entrer réinitialise » — est le cœur de la difficulté de Recursed. Le joueur peut extraire l'état d'une pièce, puis rouvrir la boîte pour la recréer, ce qui permet de faire exister la même pièce en plusieurs exemplaires simultanément. De plus, le jeu dispose d'un mécanisme de jarre (jar), qui permet de transporter comme objet le chemin de retour vers la pièce où l'on se trouve. Cela correspond presque exactement à la notion de continuation en programmation. Les verbes sont seulement « marcher », « sauter », « tenir » — mais l'espace d'états enfle de façon plus qu'exponentielle, proportionnellement à la profondeur de l'imbrication.
Ce qui m'impressionne dans Recursed, c'est qu'il enseigne le concept abstrait de récursion par le toucher, sans texte explicatif. Dans les premières salles, le joueur vit simplement l'expérience : « entrer dans une boîte crée une pièce ». Comme je l'ai analysé dans Comment sculpter la courbe d'apprentissage, ce jeu accumule le mur vertical comme une compréhension du concept lui-même. Contrairement au verbe « pousser » de Sokoban qui est physique, le verbe de Recursed est structurel. Ce qu'on lit n'est pas la grille, mais la structure imbriquée de la grille. L'objet de la résolution d'observation se déplace de l'espace vers la structure.
Patrick's Parabox — La grammaire de la boîte poussée dans la boîte
Le 29 mars 2022, Patrick's Parabox, que Patrick Traynor a réalisé seul, repose la récursion sur le verbe « pousser » de Sokoban(仓库番). Ce que le joueur peut faire reste inchangé : « pousser ». Mais à l'intérieur de la boîte qu'on pousse, une autre grille s'étend. On peut pousser une boîte dans une autre boîte, et même pousser une boîte dans elle-même. Si l'on considère cela comme l'ajout d'une seule couche — l'imbrication — à l'ensemble minimal de Sokoban, la pureté du design devient limpide.
Là où Recursed montrait la récursion comme une action verticale, Patrick's Parabox la transpose en un jeu de pousser-tirer horizontal. C'est pourquoi ce jeu donne à goûter la difficulté de la récursion dans le vocabulaire de Sokoban. Quand on pousse une boîte dans une autre boîte, la force appliquée de l'extérieur se propage aussi à la grille intérieure. Dans les niveaux de la deuxième partie, qui manipulent des boîtes auto-référentes contenant elles-mêmes, un seul coup agit simultanément sur plusieurs couches d'imbrication et dépasse ce qu'on peut développer mentalement. C'est la forme la plus pure de l'explosion combinatoire engendrée par le design soustractif.
En tant que concepteur, ce qui m'intéresse, c'est que Traynor enseigne chaque propriété de la récursion soigneusement décomposée, niveau par niveau. Imbrication, auto-référence, régression infinie, inversion. Aucune n'est présentée d'un seul coup — elles sont découpées en chapitres. Révéler progressivement le concept de récursion, a priori ardu à appréhender, comme un effet secondaire du verbe connu « pousser ». Comme je l'ai mentionné dans le hub de la série récursion, Parabox offre une organisation digne d'un manuel pour ce genre.
Cocoon et Maquette — La récursion portée à bout de bras
Le 29 septembre 2023, Cocoon de Geometric Interactive, dirigé par Jeppe Carlsen, le game designer de Limbo et Inside, a transformé la récursion en une expérience narrative et spatiale. Le joueur porte une sphère dans le dos et plonge dans le monde à l'intérieur de cette sphère. Certain monde est entièrement contenu dans une autre sphère, et en transportant les sphères, on reconfigure le monde lui-même en imbrications. Là où Recursed et Parabox opéraient sur des structures, Cocoon traduit la récursion en une sensation corporelle : « porter le monde ».
Maquette, publié le 2 mars 2021 par Graceful Decay, montre la récursion sous un autre angle. Une petite maquette posée sur un socle central se reproduit telle quelle à l'échelle du monde extérieur. Le petit cube entre les mains devient, au-dehors, un pont de la taille d'un passage. Cocoon plonge dans l'imbrication, tandis que Maquette la montre simultanément de l'intérieur et de l'extérieur. L'auto-similarité de la récursion — la propriété par laquelle la même structure apparaît quelle que soit l'échelle — est ici présentée comme une échelle spatiale.
Ce que ces deux œuvres montrent, c'est que la récursion n'est pas un outil réservé à la logique abstraite. Porter le monde, observer la maquette. Dans les deux cas, l'imbrication est traduite en sensation corporelle. Ce n'est pas la même direction que La filiation de l'observation comme jeu, mais les deux se rejoignent sur le point de faire suivre des yeux la profondeur de l'imbrication. La récursion ressemble à un concept mathématique froid, mais bien traduite, elle peut aussi véhiculer de l'émotion. La tranquille sensation d'arrivée dans Cocoon en est, je crois, la démonstration.
Jusqu'où va la difficulté de la récursion — Le fond undecidable
La difficulté des puzzles récursifs est d'une autre nature que l'explosion combinatoire de Sokoban(仓库番). En 2020, Erik Demaine, Justin Kopinsky et Jayson Lynch ont prouvé dans l'article « Recursed is not Recursive » que la question de savoir si un niveau général de Recursed peut être résolu est indécidable (undecidable) au sens de la théorie du calcul. Ce résultat est obtenu par réduction depuis le problème de correspondance de Post, et peut être construit sous la forme de pièces de 15×20 réellement jouables. La difficulté d'un puzzle dépasse ici le simple « il y a beaucoup de coups » pour atteindre un fond qui, en principe, n'existe pas.
C'est également suggestif comme métaphore de la conception. La difficulté de Sokoban est exponentielle mais finie — avec suffisamment de temps, on peut tout tester par force brute. Mais Recursed, avec ses jarres (continuations), s'aventure dans un territoire où même cette finitude n'est plus garantie. Je vois là le caractère propre du verbe qu'est la récursion. Ni ajouter des verbes, ni faire bouger les règles — mais traverser la structure d'un seul axe infini : la profondeur. Là où les méta-puzzles augmentaient la mobilité des règles, la récursion était une invention qui augmentait la profondeur de la grille.
Bien sûr, si les jeux réels sont intéressants, ce n'est pas parce que le fond n'existe pas. Recursed comme Parabox sélectionnent soigneusement des niveaux solubles et sont conçus pour que le joueur n'ait pas à suivre mentalement plus de deux ou trois couches d'imbrication simultanément. Tenir un verbe aux possibilités infinies dans une profondeur lisible par l'humain — c'est cette retenue qui est le cœur du design de puzzle récursif. Ajouter de la profondeur est facile ; l'en retenir est difficile.
Liens de référence
Sources primaires des œuvres et articles mentionnés dans cet article :
・Steam: Recursed (2016, Portponky)
・Steam: Patrick's Parabox (2022, Patrick Traynor)
・Wikipedia: Cocoon (2023, Geometric Interactive)
・Wikipedia: Maquette (2021, Graceful Decay)
・arXiv: Recursed is not Recursive — A Jarring Result (Demaine, Kopinsky, Lynch, ISAAC 2020)
Conclusion
La filiation des puzzles de réflexion, qui part de Sokoban, s'est ramifiée en une direction qui ajoute des verbes, une direction qui fait bouger les règles, et une direction qui imbrique les structures. Recursed a traduit la récursion en action, Patrick's Parabox en verbe de poussée, Cocoon et Maquette en corps et en espace. Ce qui est commun : plier une grille dans une autre grille. La grammaire de l'imbrication existe bel et bien comme troisième axe indépendant, distinct à la fois du design soustractif et des méta-puzzles.
Si je devais concevoir le prochain puzzle récursif, ce que je déciderais probablement en premier, c'est « jusqu'à combien de couches d'imbrication j'autorise ». Tout comme restreindre les verbes à un seul, définir la limite de profondeur est le cœur de la conception. Un joueur peut développer mentalement au maximum deux ou trois couches. À l'intérieur de ce mur, comment créer des combinaisons riches. Je veux aussi laisser une question aux lecteurs. Si vous n'autorisiez qu'une seule couche d'imbrication, qu'est-ce que vous y mettriez ?
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