REVIEW · 2024-05-09
ANIMAL WELL
Un puits en forme de boîte à énigmes que l'on descend en remarquant des trous dans les murs et des images en arrière-plan
Introduction
On éclot d'un bouton de fleur, on prend une lanterne, et l'on descend un labyrinthe souterrain dense et enchevêtré — voilà ANIMAL WELL. Conçu par Billy Basso sous le nom de studio Shared Memory et publié par Bigmode, le label fondé par videogamedunkey, il est sorti le 9 mai 2024. C'est un metroidvania 2D en forme de boîte à énigmes, ne pesant que 35 Mo, avec un score Metacritic de 90.
J'écris cet article à partir des avis accumulés sur Steam. 95 % des 12 558 avis en anglais sont positifs — « extrêmement positif » — et sur l'ensemble des 23 580 avis toutes langues confondues, on compte 22 594 positifs pour seulement 986 négatifs (instantané du 2026-07-08). Sur les 30 derniers jours, 92 % des 196 avis restent positifs. À ne regarder que les chiffres, un succès qui ne prête pas à débat.
Mais en alignant ces 986 avis négatifs avec les réserves qui se glissent dans les éloges, un axe se dessine. La même conception — ce ressenti de résoudre en remarquant un trou dans un mur ou une image en arrière-plan — est appelée « le plaisir de déchiffrer le monde soi-même » côté positif, et « on ne fait que repérer des choses, ce n'est pas malin » côté négatif. C'est ce point commun qui sert d'axe à la suite.
Le visuel principal de la descente dans le puits (capture Steam)
Premières impressions
Les avis positifs les mieux notés en « utile » posent presque mot pour mot les mêmes termes : « le meilleur metroidvania », « une leçon magistrale de level design non traditionnel », « fait pour les gens qui aiment le jeu vidéo ». Un avis loue même la taille du fichier — « seulement 35 Mo », « tourne sur n'importe quoi ». Ce qui est décrit en premier, ce n'est pas la difficulté, mais la sensation même de toucher ce monde.
L'autre constante est une mise en garde : ne vous faites pas spoiler. Plusieurs avis positifs insistent pour qu'on s'y plonge à l'aveugle, car comprendre par soi-même est la récompense. L'un écrit qu'au moment où l'on croit avoir tout compris, on découvre qu'on n'était encore qu'à la première couche — ne révélant que le fait qu'il existe des couches, sans jamais dire lesquelles.
À mes yeux, ce cadrage « sans spoilers » est en soi une réussite de conception. La récompense ici n'est ni un outil ni un chiffre, mais l'acte même de remarquer ; livrer la connaissance à l'avance l'efface. Tout comme TUNIC l'a fait avec son manuel secret et Fez avec son système d'écriture chiffré, Animal Well place la rétention d'information au centre du jeu.
Avancer dans le labyrinthe pénombreux, lanterne à la main (capture Steam)
L'univers
Ce sur quoi les avis s'accordent le plus, c'est l'atmosphère. « Magnifique », « inquiétant », « étrangement attachant » — un fond de puits en pixel art pénombreux, de grandes créatures qui vous observent, un son retenu. Le développeur affirme sur la fiche du jeu s'être concentré « sur la tension et le suspense plutôt que sur l'action » et que « le joueur est désarmé » ; le ressenti des avis calque presque mot pour mot cette déclaration.
Je lis ce « désarmement » comme une soustraction de verbe. Le personnage ne peut pas se battre — ni épée ni arme à feu. On peut marcher, grimper, brandir des outils. Retirer le verbe « attaquer » fait porter tout le poids sur les verbes qui restent : observer, fuir, exploiter l'environnement. Quand les avis positifs disent « l'atmosphère plutôt que l'action », ils décrivent la sensation que produit cet ensemble de verbes resserré.
Le camp négatif, lui, balaie ce même univers d'un « on ne fait que se promener ». Un avis négatif détaillé écrit ne pas nier que c'est beau, mais que le chemin pour y arriver est ennuyeux, avec presque aucune histoire ni lore. Un monde bâti sur la tension paraît vide à qui ne parvient pas à se caler sur cette tension. Moins un défaut, à mon sens, qu'une conception exigeant assez de résolution d'observation pour transformer l'atmosphère en récompense.
Le fond du puits, inquiétant et magnifique, rendu en pixel art (capture Steam)
Mettre la mécanique en mots
Le cœur du jeu, répètent les avis positifs, est un ensemble d'outils polyvalents. Des gadgets comme la flûte ou le bâton à bulles servent aussi bien au déplacement qu'à ralentir un ennemi ou révéler une porte cachée. Le développeur avance que « tous les objets ont plusieurs usages » et que « ennemis, environnement et objets interagissent de façon systémique » ; les avis positifs le confirment, la variété des outils gardant le jeu frais jusqu'au bout.
C'est exactement ce que Puzzlebyrinth appelle la réutilisation de verbe. Le lot d'outils n'est pas grand, mais un même outil change de sens selon le contexte et se combine en solutions inattendues — une petite explosion combinatoire s'ensuit. La phrase du développeur, « apprendre comment des détails anodins deviennent significatifs », se traduit côté positif en plaisir d'apprendre la grammaire du monde.
Les avis négatifs lisent le même ensemble d'outils à l'envers. Un avis négatif détaillé écrit qu'il s'agit de « dix clés pour une seule serrure ; tant que vous tenez la bonne clé, vous savez déjà comment l'ouvrir » ; un autre ajoute avoir cherché les énigmes coriaces promises, mais que tout se résumait surtout à « avez-vous le bon outil ». Certains notent des outils utilisés dans « seulement deux à cinq pièces ». J'y vois un choix de conception : faire reposer la qualité de la solution sur la combinaison, ou sur l'observation. Animal Well déplace le verbe de l'énigme de la manipulation vers le fait de remarquer — non pas trouver la clé d'une serrure, mais voir qu'une serrure est là. Le pari est tout entier là. Qui l'accepte sent sa résolution grimper ; qui ne l'accepte pas n'a que la corvée.
Résoudre les énigmes avec des outils polyvalents (capture Steam)
Le soin de la conception
Ce qui rend ce jeu à part, c'est la profondeur des couches enfouies après le générique. Terminer le jeu principal prend quelques heures ; au-delà d'une seconde fin attendent seize « lapins secrets », résolus à coups de mélodies de flûte, de lumière UV et d'énigmes de points à relier. Le développeur écrivait sur la fiche du jeu que « le jeu principal n'est qu'un début » et que les joueurs « découvriront des énigmes cachées pendant des années ». C'est un rare cas où ce genre de promesse, qui tourne souvent au boniment, s'est réalisée à la lettre.
Le clou du spectacle, avis et archives communautaires s'accordent, est une énigme à l'échelle communautaire autour de la « fresque du lapin » (Bunny Mural). En collectant 32 œufs, on reçoit une pièce aléatoire d'une fresque qui en compte 50. L'ensemble, dit-on, ne peut jamais être reconstitué seul ; des bénévoles réunis sur Discord ont mis en commun leurs fragments — avec, en plus, un fragment de clé détenu par le développeur — pour enfin la percer. Le même phénomène qui avait autrefois permis de déchiffrer l'alphabet de Fez par l'intelligence collective des joueurs est ici intégré à la conception dès le départ.
Je serais tenté d'appeler cela greffer un territoire communautaire au-delà de la courbe d'apprentissage. D'ordinaire, une énigme se referme dans une seule tête. Animal Well rend délibérément l'information insuffisante — une application de la soustraction — pour créer un reste qu'aucun individu ne peut résoudre seul, et le distribue à une communauté. Sa portée de « pendant des années » se mesure non pas aux heures d'un joueur, mais à la vitesse de déchiffrage d'un groupe. Le débat sur le prix se ramène à la même question de portée : le camp négatif dit que « 24,99 $ pour un jeu principal de 8 heures, c'est cher » ; les défenseurs répondent « 40 à 50 heures si l'on va jusqu'au fond ». La même étiquette de prix change de sens selon la profondeur où l'on descend.
Des couches secrètes qui attendent après la fin (capture Steam)
Avis consultés
Cet article a été écrit à partir des avis d'utilisateurs sur la page Steam du jeu, à la date du 2026-07-08. Aucun avis n'est cité directement ; les arguments typiques ont été reconstitués.
– Steam : ANIMAL WELL (Extrêmement positif, 95 % sur 12 558 avis en anglais ; sur l'ensemble des 23 580 avis : 22 594 positifs / 986 négatifs ; 92 % sur 196 avis pour les 30 derniers jours, « Très positif »)
– Lecture, via les pages d'avis Steam, des avis positifs les mieux notés en « utile hebdomadaire », d'un avis négatif détaillé sur la conception du metroidvania, et des avis récents ; ainsi que des archives communautaires et de guides sur les secrets d'après-jeu (lapins secrets / l'ARG de la fresque du lapin)
– (presse spécialisée) Les notes 10/10 d'Eurogamer et de Destructoid citées sur la fiche du jeu, l'article de Thinky Games sur les « couches invisibles » de la conception, et le score Metacritic de 90
Conclusion
Steam affiche 95 % d'avis positifs ; ma note de critique de conception est de 8,7. Je retire un peu par rapport au score presque parfait de la critique (Metacritic 90) parce que les énigmes du jeu principal n'ont pas autant de mordant que l'atmosphère le laisse croire, et que le plaisir le plus profond appartient à la communauté plutôt qu'à l'individu. Ce n'est pas un défaut, mais l'énoncé de l'endroit où le jeu a placé son pari.
Le détail des avis montre que ces 95 % reposent lourdement sur des joueurs capables de transformer l'observation en récompense. Repérer un trou dans un mur relève-t-il de l'« intelligence » ou de la « corvée » — c'est la ligne de partage. Le développeur a désarmé le héros, rendu les outils polysémiques, et confié la couche la plus profonde à une communauté. Le matériau pour juger si le jeu est fait pour vous tient tout entier dans ces 986 avis négatifs et ces 22 594 avis positifs. Les temps de complétion rapportés vont de 6 à 8 heures pour le jeu principal, et dépassent 20 heures pour qui plonge en profondeur.
Le verdict quasi unanime des avis est simple : laissez tomber vos préjugés et descendez avec vos propres yeux. À l'inverse, si s'arrêter devant une image sur un mur ne vous inspire rien, ce puits est trop profond pour vous. La valeur de ce jeu se fixe à la hauteur où vous pouvez porter votre résolution d'observation — et cette répartition des avis la mesure à votre place. Quiconque a trouvé du plaisir dans les énigmes d'observation de The Witness descendra ici presque à coup sûr sans encombre.
Vue d'ensemble du labyrinthe souterrain dense et enchevêtré (capture Steam)
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