REVIEW · 2003-12-12
Zuma Deluxe
De la couleur sur le chemin du serpent
Premières impressions
Un chemin de serpent aztèque défile. Une grenouille de pierre au centre : je vise à la souris et tire des billes de même couleur dans la file.
Trois à la suite éclatent. Le serpent raccourcit. Mais la file derrière continue de s'allonger.
L'âge d'or de PopCap Games — Bejeweled, Peggle, Plants vs. Zombies. En son sein, Zuma est le porte-étendard de la niche « réflexes plus match-three ».
Mettre les mécaniques en mots
Cœur match-three, mais la forme courbe du tableau engendre la difficulté de lecture. Depuis une position où je ne peux pas tirer maintenant, comment préparer la chaîne dans trois tirs ?
Réflexes et anticipation à la fois. En tant que puzzle teinté d'action, Zuma s'est hissé près du sommet des débuts de Steam.
Cinq ou six couleurs ; spirales, courbes en S, formes composées. La forme mathématique de la courbe devient la difficulté du puzzle.
Ce qui fait sa grandeur
Le match-three élevé à la « prédiction de trajectoire » et à l'« improvisation de chaînes ». Un puzzle de réflexes tranchant. Là où Bejeweled travaille un plateau statique, Zuma travaille un serpent en mouvement. Même règle de match-three, expérience entièrement différente.
Le cadre aztèque et la grenouille de pierre confèrent au puzzle décontracté une dignité particulière. La musique dans la même tonalité accentue la saveur de la tension nerveuse.
Les classements vont loin. Les niveaux tardifs deviennent une boucle de relance pour les meilleurs scores — le même ADN addictif que les autres titres de l'âge d'or de PopCap.
L'artisanat du design
La forme de la courbe du niveau est le puzzle. Le guidage du regard et l'anticipation sont imposés par l'agencement physique. Le joueur doit garder à l'esprit l'état présent et la situation trois tirs plus tard simultanément. Une charge cognitive supérieure au simple match-three.
La vitesse d'ajout des billes monte d'un cran par niveau. Niveaux de début calmes ; le milieu accélère le tempo ; la fin n'est que pur réflexe. Un design d'apprentissage limpide, caractéristique de l'âge d'or de PopCap.
Si je concevais ceci, je m'inquiéterais du nombre de niveaux. Zuma en compte plus de 20, aux courbes variées. Trop, c'est oubliable ; trop peu, c'est monotone. PopCap a trouvé la médiane et donné à chaque niveau son propre « tic ». Un ADN différent de Bejeweled — Zuma a fait de la forme du niveau le protagoniste.
La texture de la difficulté
Dix heures pour tous les niveaux ; le mode difficile pour les classements se joue à l'infini. Le moment de fin où le serpent approche du crâne et qu'un seul tir déclenche une longue chaîne.
La difficulté est un test de réflexes — un système différent des puzzles de réflexion. Mais « lire trois tirs à l'avance » mérite encore le titre de puzzle. Le sens de la prédiction de trajectoire que Zuma entraîne est général : utile aussi dans les jeux de billard et les shoot'em up à enfer de balles.
Conclusion
Avec Bejeweled, le porte-étendard de l'âge d'or de PopCap. Tempo et anticipation se jouent encore très bien aujourd'hui. Référencé en permanence comme une origine du courant du puzzle décontracté sur Steam. Les puzzles sociaux mobiles portent tous l'ADN de PopCap.
Ce que je veux imiter : faire de la forme du niveau le premier rôle. Le match-three est ancien ; mettre au premier plan la forme du chemin a donné au genre une adresse unique. Le manuel du tracé-pensée.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day


