REVIEW · 2023-11-02
The Talos Principle 2
L'expédition depuis Nouvelle-Jérusalem
Premières impressions
En tant que membre d'une expédition partie de la ville de Nouvelle-Jérusalem, je mets le pied sur un continent sans nom. Un vaste ciel, des structures alignées avec soin, une mégastructure colossale visible au loin.
Sortir du jardin clos de l'épisode précédent pour se retrouver devant un horizon — ça suffit, en quelques minutes à peine, à comprendre que c'est un autre jeu. Pour ceux qui ont joué au premier opus, cette seule immensité du ciel vaut le voyage.
Les compagnons d'expédition sont tous des robots aux personnalités distinctes : rationaliste, croyant, pessimiste, optimiste. Les discussions autour du feu de camp durent bien plus longtemps que prévu. J'ai compris assez vite que c'est moins un jeu de puzzles qu'un « drame choral qui se sert du puzzle comme prétexte pour voyager ».
Mettre la mécanique en mots
Les outils se sont enrichis par rapport au premier opus : connecteurs colorés, brouilleurs, cubes, ventilateurs, déformateurs d'espace, mécanisme de clone de soi-même. Chaque outil cache deux ou trois usages, et la plupart des puzzles admettent plusieurs solutions.
Dans chaque cellule de puzzle, ils se combinent en petites machines guidant un faisceau vers sa destination ou maintenant une source d'énergie active pendant qu'une porte s'ouvre. Les verbes de base sont les mêmes que dans le premier opus ; trois ou quatre nouveaux verbes ont été ajoutés. Mais leurs combinaisons croissent de façon exponentielle, et certains puzzles tardifs demandent à noter sur papier.
Ça ressemble à un monde ouvert, mais c'est en réalité une suite de douze régions thématiques reliées. Chacune a son univers visuel et son propre ensemble d'outils — la structure des Ages de Myst, modernisée.
Ce qui fait la force du jeu
La structure elle-même — puzzles et dialogues philosophiques qui avancent au même rythme, sans que rien ne soit précipité — est la grande force. Les textes philosophiques qui étaient monologues dans le premier opus deviennent ici des conversations à choix multiples entre plusieurs personnages. Le joueur se retrouve à choisir à quelle opinion acquiescer.
La beauté des paysages est directement reliée à l'éclair de la solution. Les reflets sur le lac, les tours dans la brume, les teintes du crépuscule. Passer du temps à réfléchir à la trajectoire d'un faisceau en contemplant tout ça est simplement agréable. J'ai eu le sentiment que les level-artistes de Croteam, formés par l'art de « placer correctement des objets dans de grands espaces » dans Serious Sam, ont pleinement éclos ici.
Les personnages secondaires prennent une importance bien plus grande que prévu dans les derniers actes. Les mots issus de leurs conversations colorent silencieusement la lecture des derniers puzzles. Le poids de l'histoire ne change pas les mécaniques, mais il change assurément le sens de ces mécaniques.
Les trouvailles de conception
Les textes philosophiques, qui étaient monologues dans le premier opus, sont restructurés en conversations à choix. Les réponses du joueur font évoluer légèrement la perception du monde. C'est le système de dialogue de Disco Elysium, dosé de façon appropriée pour un jeu de puzzles. Rares sont les œuvres qui maintiennent un dialogue aussi riche sans en faire le cœur même du jeu.
L'inversion de la courbe de difficulté est également remarquable. Les puzzles principaux sont plus accessibles que dans le premier opus ; les passages difficiles ont été relégués dans les défis optionnels Lost Puzzles, Sphinx et Gold Star. The Witness a fait de même — le monde principal accessible, le contenu difficile caché dans les recoins.
Si j'étais en train de concevoir une suite, la décision la plus difficile serait de savoir quoi ajouter. Talos 2 a limité les nouveaux outils à trois ou quatre et a plutôt élargi l'espace combinatoire des outils existants. Une retenue mature, parallèle à l'équilibre de Portal 2 qui s'était gardé d'ajouter trop de mécaniques de gel.
La texture de la difficulté
Les puzzles principaux sont plus accessibles que dans le premier opus ; on s'y retrouve rarement bloqué plus de quinze minutes. Les passages difficiles sont concentrés dans les Lost Puzzles, Sphinx et Gold Star optionnels. Viser le 100 % demande plus de temps total que dans le premier opus.
Le rythme est « marcher dans de vastes prairies, s'arrêter dans quelques cellules ». Le ratio tension-relâchement est orienté vers le relâchement par rapport au premier opus. Certains trouveront ça redondant ; moi, j'ai accueilli ce temps comme une opportunité de lire les dialogues philosophiques.
Conclusion
Après trente-cinq heures, ce qui reste, ce ne sont pas les souvenirs des solutions ingénieuses, mais le calme du temps passé à marcher dans de vastes prairies entre deux cellules. Dans la taxonomie du puzzle en vue subjective : Witness s'occupe de l'observation, Portal 2 de la physique, Talos 2 de la réflexion — cette classification me semble juste.
Ce que je veux retenir en tant que concepteur, c'est la posture de la suite — approfondir plutôt que renouveler. Ne pas abandonner les verbes du jeu précédent, mais en élargir l'usage. L'arbitrage le plus difficile dans la conception d'une suite, et le plus honnête.
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