REVIEW · 2021-09-17
TOEM
Aventure photographique en noir et blanc : lire l'intérieur du 99 % Steam
Introduction
Un enfant hérite d'un vieil appareil photo de sa grand-mère, quitte la maison et se dirige vers une montagne au nord. Sur le chemin, dans les villages et les villes, des habitants l'interpellent et lui demandent de photographier quelque chose ; il prend le cliché et le leur montre pour résoudre la demande. Les tampons obtenus par cette répétition servent de laissez-passer vers la région suivante, et à la fin, il part photographier le phénomène appelé « TOEM ». Dessin en noir et blanc, personnages en 2D dressés dans un espace 3D, vue du dessus. Sorti le 17 septembre 2021, développé par le studio suédois Something We Made et édité par ce même studio avec popagenda.
J'écris cet article après avoir lu l'ensemble des avis d'utilisateurs accumulés sur Steam. Dans l'instantané pris le 2026-08-09, sur 11,657 avis toutes langues confondues, 11,555 sont positifs et 102 négatifs. Les 9,239 avis limités aux acheteurs Steam affichent « extrêmement positif » ; les avis en anglais sont à 99% sur 3,177, et les 408 des trente derniers jours sont également à 98% positifs. Côté presse spécialisée, Metacritic indique 79, et OpenCritic agrège 41 médias pour un score de 80, avec un taux de recommandation de 90%.
99% ressemble presque à une unanimité. Mais à la lecture, on remarque que les avis positifs eux-mêmes ajoutent sans cesse les mêmes réserves. Court, facile, les demandes sont difficiles à comprendre, les commandes sont rigides — ce vocabulaire recoupe presque exactement les plaintes alignées côté négatif. Le désaccord sur cette œuvre ne se joue donc pas entre « bon » et « mauvais » ; il se joue sur la colonne à laquelle on rattache la même observation. Le problème traité dans L'observation comme jeu se retrouve ici replié à l'intérieur même du chiffre.
L'écran du viseur de l'appareil photo. En haut, CAMERA ; en haut à droite, le nombre 26/126 ; à droite de l'écran, les boutons FLIP et ALBUM. Dans le cadre, une personne portant des lunettes de soleil tient un appareil photo à l'intérieur (capture d'écran Steam)
Premières impressions
En alignant les avis positifs les mieux notés (helpful), le vocabulaire se révèle étonnamment uniforme : cozy, chill, wholesome, charming, relaxing. Un avis en anglais comparait la « petitesse » de cette œuvre à celle d'une cabane couverte de neige, d'un chat endormi ou d'une assiette de fromage soigneusement coupé en petits morceaux — l'idée étant qu'il ne s'agit pas d'une petitesse par manque, mais d'une petitesse par clôture parfaite de l'ensemble, sans excès ni carence. L'autre formule récurrente est « terminé en une soirée », écrite non comme un reproche de brièveté mais comme un éloge d'une durée que l'on peut savourer d'un seul tenant.
Le vocabulaire du côté négatif est tout aussi uniforme : surface level, tiresome, rinse and repeat, trivial, boring. La formule la plus citable pointait que cette œuvre n'est ni assez difficile pour être gratifiante, ni assez paisible pour permettre de se vider l'esprit. Quatre autres reproches reviennent : les demandes sont délibérément alambiquées, le monde est trop vide pour entretenir l'envie de photographier, les commandes PC sont rigides, et le prix de 20 dollars n'est pas justifié.
Les deux camps désignent le même endroit. Cette œuvre maintient délibérément une amplitude faible : pas d'échec, pas de limite de temps, aucune pénalité pour recommencer, et même l'excitation d'approcher de la bonne réponse reste minime. On peut reprendre la photo autant de fois qu'on veut, et montrer un mauvais cliché ne fait que boucler la conversation. Cette faible amplitude, le côté positif l'appelle « apaisante », le côté négatif l'appelle « sans mordant ». Une même décision de conception reçoit deux noms opposés. La suite de cet article traduit ce point de divergence en termes de conception.
Un port vu de dessus, avec une jetée en bois et des escaliers. Au-dessus d'un petit personnage, une bulle de dialogue indique « HAVE YOU SEEN A DOG ANYWHERE? » (capture d'écran Steam)
Mettre les mécaniques en mots
Il n'existe en réalité que deux verbes : « regarder » et « montrer ». Marcher, faire pivoter le point de vue, regarder dans le viseur, déclencher l'obturateur — les procédures se distinguent, mais chacune n'est qu'une sous-catégorie de regarder. L'éloge que les avis positifs répètent, « un seul appareil photo change la façon de voir le monde », n'est autre, dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, que l'effet d'une conception qui pousse la soustraction de verbes presque jusqu'à sa limite. Moins il y a de verbes, plus l'attention du joueur se porte entièrement sur l'objet.
Le point important est que la validation n'est pas automatique. Plusieurs critiques relèvent le même fait : le jeu ne note pas lui-même la photo prise. C'est le joueur qui choisit, dans l'album, laquelle montrer. Le problème à résoudre se déroule donc en deux temps. Le premier est une traduction du langage vers l'objet : le demandeur désigne sa cible par une énigme, comme « un insecte portant une petite lampe » ou « un petit soldat ». Le second est de savoir où placer cet objet dans l'image, c'est-à-dire le cadrage. Même parmi les œuvres qui se présentent comme des jeux de photographie, il est rare qu'elles fassent de la résolution d'observation elle-même l'objet manipulé.
Sur cette base, les outils sont distribués non comme des verbes mais comme des laissez-passer. Dans la liste dressée par les critiques : une trompe pour chasser les mouettes, un pistolet à eau pour crever des ballons, un équipement pour plonger, des bottes pour gravir les pentes enneigées, un outil pour s'accrocher aux cordes. Aucun n'ajoute vraiment une nouvelle façon de résoudre ; chacun accorde plutôt le droit d'accéder à un nouveau sujet à photographier. Le nombre de verbes reste fixe, seul le réservoir de sujets grandit. Cette manière de distribuer est le mécanisme qui élargit la surface de jeu sans déclencher d'explosion combinatoire.
Une fenêtre contextuelle superposée à l'écran de l'appareil photo affiche « COMPENDIUM UPDATED » et « NEW COMPENDIUM PHOTO! », et le cliché pris porte le nom TATO BUG (capture d'écran Steam)
L'univers
Le noir et blanc est le point sur lequel les avis se divisent le plus dans l'ensemble des critiques. Le côté positif écrit que malgré la palette limitée, aucune information ne se perd, et que chaque écran est dense en détails dessinés. Le côté négatif écrit que la couleur aurait rendu l'ensemble bien plus beau, que marcher dans une forêt ou sur une plage en noir et blanc n'est pas agréable pour les yeux, et l'un va jusqu'à dire que la résolution est étonnamment basse pour un jeu centré sur un appareil photo. Ce qui est intéressant, c'est que même le côté négatif fait une exception pour le quartier urbain, qu'il cite nommément en ajoutant que là, le noir et blanc fonctionne.
Lu comme un choix de conception, le noir et blanc est une forme de soustraction. Retirer la couleur ne laisse que la ligne et la silhouette comme indices pour distinguer les objets. Face à la tâche de trouver le sujet correspondant à l'énigme du demandeur, c'est une décision qui supprime un raccourci. En même temps, cette soustraction retire aussi la récompense du simple plaisir de contempler le paysage. Les quartiers denses en constructions offrent une silhouette riche en information, les zones naturelles beaucoup moins — c'est ce qui explique, à mon sens, l'accord des deux camps sur la ville et leur désaccord sur les forêts et les plages.
Il existe une deuxième structure : des personnages en 2D dressés dans un espace 3D. Le côté positif l'apprécie parce que le sujet fait de belles images depuis n'importe quel angle. Un avis récent, en revanche, se plaint que son propre personnage étant plat comme une planche, on ne sait plus dans quelle direction il fait face — signe que le jeu consistant à faire pivoter le point de vue pour chercher des objets cachés entre en collision, dans un espace restreint, avec un rendu où la planche fait toujours face à la caméra.
Une place de ville vue de dessus, avec des bâtiments à plusieurs étages, des escaliers, des bancs et des massifs de végétation alignés, et des personnages dispersés (capture d'écran Steam)
Rythme et durée
Les durées de jeu mentionnées dans les avis sont assez cohérentes entre elles. La plupart des témoignages tiennent en 3 à 4 heures pour la trame principale seule, 5 à 6 heures pour un parcours complet, et 6 à 9 heures même en comptant les succès. Les chiffres eux-mêmes ne font pas débat. Ce qui fait débat, c'est combien il convient de payer pour ces chiffres. L'avis négatif le plus voté au lancement affirmait en substance que le contenu n'était pas mauvais mais ne valait pas 20 dollars, et refusait explicitement de recommander l'achat pour cette seule raison de prix. Le temps a toutefois dilué cet argument : les avis positifs récents disent désormais qu'on ne peut pas se tromper en l'achetant en solde, et en août 2026 le jeu affiche une réduction record de 90% à 1,99 $. Le contenu n'a pas changé, mais un prix différent fait disparaître tout un axe de désaccord.
Ce qui soutient cette durée, c'est le carnet de tampons propre à chaque région. Le nombre de tampons requis pour passer à la région suivante est inférieur au nombre de demandes proposées dans cette région. Le droit d'abandonner une demande non résolue est donc accordé dès le départ : c'est le plateau lui-même qui déclare qu'on peut avancer en cas de blocage. En tant que choix de soustraction, c'est propre, et cela constitue le remède standard pour éviter qu'un blocage ne devienne une souffrance, sans réduire le volume total de jeu.
C'est là que ce remède cesse de fonctionner : sur le versant de l'achèvement complet. Un avis positif raconte avoir commencé à jouer par sentiment d'obligation dès qu'il a remarqué l'existence des objets à collectionner et des succès, avoir continué longtemps après que le plaisir avait disparu, et conclut qu'il ne faut pas tenter de tout remplir sans consulter un guide. Il y a ici une faille structurelle : le jeu désigne ses cibles par des énigmes, mais ne propose aucune couche d'indices progressive. Sans mécanisme pour donner la prochaine étape à qui reste bloqué, il ne reste que l'exhaustivité par tâtonnement ou le recours à un guide externe. Comparé à des œuvres courtes comme A Little to the Left ou Unpacking, où l'on peut décider soi-même de sa propre fin, cette œuvre laisse la ligne d'arrivée être tracée par la liste des succès.
La COMMUNITY CARD d'« OAKLAVILLE », listant des demandes telles que BECOME A SCOUT 0/3, PHOTO CHALLENGE #1 et #2, ou CAPTURE THE HOTEL'S BEAUTY, avec un carnet de tampons 6/14 à droite (capture d'écran Steam)
Sources consultées
Cet article a été écrit après lecture de l'ensemble des avis d'utilisateurs Steam en date du 2026-08-09. Aucune citation directe du texte des avis n'est faite ; les affirmations typiques revenant de façon répétée ont été reconstituées.
· Steam : TOEM: A Photo Adventure (Extrêmement positif / Overwhelmingly Positive ; toutes langues confondues, 11,657 avis dont 11,555 positifs et 102 négatifs ; 99% sur 3,177 avis en anglais ; 98% sur 408 avis des trente derniers jours)
· Lecture d'environ les 10 meilleurs avis positifs classés par utilité (toutes périodes), des 10 meilleurs avis négatifs, et d'environ 10 avis récents (dont trois avis longs)
· (Presse spécialisée) référence à OpenCritic (80 sur 41 médias, taux de recommandation de 90%), au score global Metacritic de 79, à la note IGN de 8/10, à la mention « Essential » d'Eurogamer, et à la critique de Rock, Paper, Shotgun
Conclusion
L'évaluation globale sur Steam est de 99% d'avis positifs ; ma note en tant que critique de conception est de 7,5. L'écart pointe pour l'essentiel vers les mêmes réserves que les avis positifs ajoutaient déjà eux-mêmes. D'abord, une conception qui désigne ses cibles par des énigmes mais ne propose aucune couche d'indices progressive. Ensuite, l'impossibilité de reconfigurer les commandes PC, et même l'ouverture ou la fermeture de l'appareil photo qui n'est pas une simple bascule — dans une œuvre vendue sur la promesse de détente, il est regrettable qu'une friction subsiste au bout des doigts. À l'inverse, réduire les verbes à deux, distribuer les outils comme des laissez-passer plutôt que comme de nouvelles méthodes de résolution, et fixer le nombre de tampons requis en dessous du nombre de demandes disponibles constituent une répartition franchement solide, à prendre en exemple pour la conception de puzzles courts.
La durée médiane de complétion que montrent les avis est d'environ 5 heures, et même en comptant les succès, on n'atteint pas 9 heures. Convient à qui ressent comme récompense le simple fait d'affiner la résolution de son propre regard. Ceux qui veulent gravir une montagne de défi, ceux qui veulent contempler un paysage en couleur, et ceux qui veulent tout remplir sans consulter de guide se trouvent probablement hors de sa portée. Ce que montre le chiffre de 99%, je crois, n'est pas une unanimité mais le fait que les critiques identifient avec précision à qui cette œuvre s'adresse. On peut la situer comme le mélange le plus doux possible entre le plaisir de la recherche de Hidden Folks et le plaisir de faire pivoter le point de vue de FEZ.
Une scène extérieure vue de dessus : une cabane en bois entourée de conifères, une clôture et des rochers alignés, avec de petits personnages marchant sur un chemin (capture d'écran Steam)
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