ESSAI · 2026-07-11

Le jeu a-t-il un sens ? — Camus et la boucle de mort du roguelike

« La nature du jeu », le volet des correspondances. Le rocher de Sisyphe et la plongée qu'on recommence après chaque mort

Introduction — Mourir 38 fois, replonger

Tard dans la nuit, je suis mort pour la 38e fois dans un roguelike. Juste avant la salle du boss, au coin habituel. L'écran devient noir et me renvoie à la première salle. Presque aucune des améliorations ni des objets accumulés ne me suit. Selon toute logique, c'est une punition. Et pourtant j'ajoute un glaçon dans mon verre et je replonge aussitôt. Incapable d'expliquer ce qui est plaisant dans cette répétition, ma main s'est figée au-dessus de l'écran de recommencement que je dessinais pour un puzzle.

« La nature du jeu » revient cette fois au format des correspondances. Mon partenaire est Albert Camus, qui dans Le Mythe de Sisyphe a abordé de front la répétition sans fin. Je n'entrerai pas dans l'existentialisme ardu (à vrai dire, j'en serais incapable). Je prends la seule phrase sur laquelle il conclut — « il faut imaginer Sisyphe heureux » — et je la pose, feuille après feuille, sur la boucle de mort du roguelike.

Le rocher de Sisyphe — cet instant de la descente

Dans le mythe, Sisyphe est puni pour avoir trompé les dieux : il doit pousser éternellement un énorme rocher jusqu'au sommet d'une montagne. À l'instant où il l'atteint, le rocher redescend sous son propre poids. Il redescend, et le repousse. Éternellement — un labeur qui ne produit rien. Camus en a fait l'image la plus pure d'une vie dépouillée de sens, ce qu'il appelle « l'absurde ».

Ce qui frappe, c'est que Camus s'est arrêté non sur le labeur lui-même, mais sur un instant inattendu : la descente, une fois le rocher reparti, quand Sisyphe redescend pour le suivre. Un bref moment libéré de la peine, où il peut être pleinement conscient de son destin. C'est là que Camus voit la victoire humaine. Tant qu'il reste un travailleur conscient, il est au-dessus de son destin.

C'est là le nœud. Camus ne dit jamais d'alléger la punition elle-même. Le rocher peut rester lourd. Ce qui change, c'est la conscience de celui qui pousse. À l'instant où il domine son destin et l'assume — « ce rocher est le mien » —, le même labeur passe de punition à œuvre propre. Le rocher extérieur ne bouge pas d'un pouce, et pourtant tout se joue à l'intérieur. C'est cette étrange manière de vaincre que Camus a mise en scène.

Puis la célèbre phrase finale : « La lutte elle-même vers les sommets suffit à remplir un cœur d'homme. Il faut imaginer Sisyphe heureux. » Le bonheur ne réside pas dans le résultat — le sommet — mais dans la lutte elle-même et dans la conscience qu'on en a. Je saisis cette conclusion de Camus telle quelle et je plonge avec elle aux enfers.

Hades — une histoire qui avance à chaque mort

Le jeu que je mets en regard est Hades (Supergiant Games, sortie officielle en 2020). On y incarne Zagreus, fils d'Hadès, roi des enfers. Cherchant à s'échapper vers la surface, il remonte en combattant depuis le fond des enfers. Et il meurt. Encore et encore. Chaque fois qu'il tombe, il est repêché d'une mare de sang et replacé à l'entrée de la demeure de son père. C'est exactement la figure de Sisyphe — une répétition qui vous renvoie au départ juste avant le sommet.

Mais Hades utilise cette répétition à l'inverse d'un jeu ordinaire. La mort n'est pas un échec ; c'est le carburant qui fait avancer l'histoire. Chaque fois qu'on meurt et qu'on revient à la demeure, les habitants ont de nouvelles répliques, on devient un peu plus fort au Miroir de la Nuit, et les affaires enchevêtrées de la famille se dévoilent feuille après feuille. L'équipe a délibérément conçu une « narration procédurale », se servant de la boucle du roguelike pour distiller l'histoire au fil des tentatives. L'échec est devenu progression.

Concrètement, cela donne ceci. Quand on revient à la demeure après sa énième mort, Achille le mentor donne des conseils de combat, Nyx la déesse de la nuit raconte à voix basse son histoire, et le père Hadès lance froidement du haut de son trône : « Encore ? » Les mêmes visages vous accueillent avec des mots légèrement différents, accordés au nombre de vos tentatives. La mort elle-même est identique, mais le décor où l'on revient diffère un peu à chaque fois. Ce « un peu différent » sauve de l'ennui la descente les mains vides.

Et là, le déclic. Ce « moment de la descente » que Camus plaçait au cœur du bonheur, Hades en possède un équivalent exact : le laps de temps après la mort, de retour dans la demeure. Supergiant a refusé de laisser la descente comme un labeur muet et stérile et l'a reconstruite en temps de conversation et de relation. Personne ne parlait à Sisyphe lors de sa descente ; Zagreus, lui, a des interlocuteurs.

Une pause ici — un rocher qui s'allège est-il encore le même rocher ?

Voici la découverte de ce volet. Le Sisyphe de Camus n'avait ni père ni ami pour lui parler pendant la descente. Il n'avait que sa propre conscience. Hades, lui, a ajouté du contenu à cette « descente » depuis l'extérieur. Autrement dit, un jeu peut fournir, par la conception et du dehors, la victoire que Camus ne pouvait situer qu'à l'intérieur d'un être. Ce que la philosophie prêchait comme « sois ainsi », les jeux le traduisent en « on peut le construire ainsi ».

Mais quelque chose accroche ici. Le roguelike pur (mourir vous ramène entièrement au départ — fidèle à Sisyphe) contre le roguelite à méta-progression (plus on meurt, plus on est fort — le type Hades). Le second rend la répétition de plus en plus facile. J'en suis reconnaissant. Pourtant, avec les yeux de Camus, cela ressemble aussi un peu à de la triche. Si le rocher s'allège à chaque fois, ce n'est plus le même rocher. Le poids de la répétition — le désespoir de revenir les mains vides — était censé être le cœur de l'absurde, et la conception ne cesse de le diluer aimablement.

En réalité, ce ne sont pas que les améliorations qui éloignent Hades de l'absurde pur. Des répliques qui se multiplient à mesure qu'on meurt, une histoire familiale qui s'approfondit, et l'évasion comme point d'arrivée. Le Sisyphe de Camus n'avait ni point d'arrivée ni espoir — et le pari était de l'imaginer heureux malgré tout. Hades ajoute de l'espoir depuis l'extérieur pour rendre la répétition supportable. C'est aimable. Mais une répétition regarnie d'espoir n'est plus de l'absurde : elle devient un récit. Laquelle est la plus forte en tant que jeu diffère sans doute d'une œuvre à l'autre.

Je pose ma position de créateur en une ligne : « On peut alléger le rocher — mais qu'on n'enlève jamais l'instant de conscience de la descente. » Reporter de la force pour alléger la répétition, très bien. Mais si l'on automatise jusqu'à la descente où l'on rumine pourquoi on est mort, je soupçonne que le lieu même du bonheur disparaît avec elle. À partir d'ici, je vous laisse la main à la fin de l'article.

À emporter — concevoir la « descente » après l'échec

Ce que je retiens aujourd'hui tient en une ligne : après l'échec, placez toujours, sur la « descente », quelque chose dont le joueur puisse être conscient. Le recommencement d'un puzzle ne doit pas non plus se contenter de remettre la grille à zéro ; concevez l'instant de la descente, un bref temps qui montre d'un coup d'œil pourquoi on a échoué. Selon Camus, le bonheur réside dans la conscience de ce retour. Le temps passé à descendre les mains vides est le seul endroit où l'on peut rechoisir son prochain coup.

Avant que la glace de mon whisky ne fonde entièrement, j'ai écrit en gros, sous l'écran de recommencement de mon carnet : « Faire trois secondes de descente. » Trois secondes qui montrent d'un coup d'œil le dernier échec avant que la grille ne se réinitialise. Aucune idée si ça marchera. Mais rien que de savoir où corriger, j'ai le sentiment d'avoir avancé ce soir. C'est tout pour ce soir.

Une dernière question. Quand vous mourez dans un roguelike et pensez encore « une partie de plus », pourquoi ? Parce qu'on peut devenir plus fort ? Parce que l'histoire avance ? Ou simplement parce que vous aimez l'instant même de replonger ? Dites-le en commentaire. La prochaine fois, retour au volet lecture : Homo Ludens de Huizinga, chapitre 2 — sur le jeu et la compétition (agôn).

Référence : Albert Camus, Le Mythe de Sisyphe (éd. japonaise, trad. Toru Shimizu, Shinchō Bunko).

Albert Camus, Le Mythe de Sisyphe (éd. japonaise, trad. Toru Shimizu, Shinchō Bunko)Albert Camus, Le Mythe de Sisyphe (éd. japonaise, trad. Toru Shimizu, Shinchō Bunko)La couverture est un lien affilié Amazon. En tant que Partenaire Amazon, Puzzlebyrinth réalise un bénéfice sur les achats remplissant les conditions requises.

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