REVIEW · 2018-08-23

7 Billion Humans

Un puzzle de programmation parallèle où toute une foule agit à l'unisson

Page Steam ↗

Premières impressions

Les avis positifs les mieux notés en « utile » emploient presque tous les mêmes mots : a-ha (l'éclair de compréhension), variety (une variété qui ne lasse pas), et « ça chatouille le cerveau ». Beaucoup saluent la suite de Human Resource Machine en écrivant que « le scénario est encore plus absurde, et c'est tant mieux ». L'idée même de faire agir toute une foule d'ouvriers à l'unisson, plutôt qu'un seul personnage, suscite une surprise sincère chez beaucoup.

À l'inverse, les avis positifs nuancés et les avis négatifs reviennent sur un autre vocabulaire : esoteric (ésotérique), opaque, clunky (rigide), et « le glisser-déposer est pénible ». Même les admirateurs du jeu notent la friction de devoir cliquer plusieurs fois pour poser une seule instruction. Sur Steam, l'ensemble affiche 93 % d'avis positifs (sur 1 839, instantané du 2026-07-08), étiqueté « Très positif » — mais le détail révèle une ligne de partage étonnamment nette entre ce qu'on loue et ce qui coince.

Ce qui est intéressant, c'est que les avis positifs et négatifs pointent souvent le même détail. Ce qu'une personne qualifie de « stimulant pour la réflexion », une autre l'écrit « injuste ». Mon travail n'est pas de monter ce désaccord en opposition, mais de traduire l'endroit où les avis divergent en langage de conception.

Capture d'écran de 7 Billion HumansUn bureau envahi par la foule — visuel principal du jeu (capture Steam)

Mettre la mécanique en mots

Les avis positifs répètent tous le même plaisir : celui de « penser comme un ordinateur ». Chaque ouvrier ne connaît que les cases voisines et l'objet le plus proche, et tout le monde dans la pièce exécute exactement la même liste d'instructions. La presse spécialisée notait aussi que ranger des cubes au sol ou les envoyer à la déchiqueteuse « semble plus concret, plus tangible qu'un tri abstrait ». Rendre visible le concept de parallélisme comme un mouvement de corps sur le plateau, c'est le cœur du jeu.

Traduit dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, cela ajoute à la soustraction de verbes du premier jeu (bâtir une solution avec peu d'instructions) une nouvelle grammaire : un seul programme partagé, exécuté par N corps. La question de conception ne devient plus « quel verbe ajouter », mais « quelle procédure unique tient pour toute configuration de départ ». Plus il y a d'ouvriers, plus l'explosion combinatoire s'aggrave, et c'est précisément le fait de replier cette explosion dans un seul bout de code que les avis positifs décrivent comme source de plaisir.

Les avis négatifs, eux, répètent que cette grammaire reste inachevée. Des instructions bas niveau proches de l'assembleur y côtoient des instructions haut niveau comme pathfind, sans while, ni for, ni fonctions, ni types de variables — un avis dit : « reconstruire une boucle while pour la douzième fois n'apprend plus rien ». La priorité contre-intuitive entre and et or revient aussi souvent. À mes yeux, c'est un palier manquant dans la courbe d'apprentissage : l'échafaudage intermédiaire entre les bases et la maîtrise a été omis par la conception.

Capture d'écran de 7 Billion HumansTout le monde exécute la même liste d'instructions à l'unisson (capture Steam)

La sensation des commandes

Le reproche le plus répété dans les avis négatifs n'est ni la difficulté, ni l'opacité du parallélisme, mais la friction de l'écriture des instructions elle-même. Pas de raccourcis, cinq clics pour un seul « if », pas de copier-coller partiel (tout effacer ou tout copier), et déboguer un long programme est comparé à « chercher une pièce dans dix pâtés de maisons de New York ». Même les fans du premier jeu disent que le glisser-déposer devient encombrant quand le code s'allonge et réclament une vue dézoomée.

Traduit en langage de conception, c'est l'interface elle-même qui bloque la résolution d'observation. La logique est claire dans la tête du joueur, mais la bande passante pour la retranscrire en code est étroite. Le centre du jeu glisse alors de « puis-je le résoudre » vers « puis-je le retranscrire », et quand la difficulté du puzzle devient une difficulté de notation, le plaisir de l'éclair de compréhension se fait dévorer par la friction.

Fait notable, les avis récents (2025-2026) ressassent les mêmes griefs de commandes presque mot pour mot. Rien n'indique qu'une mise à jour ait élargi cette bande passante ; la friction n'est donc pas un défaut que le temps efface, mais une propriété fixée de l'œuvre. C'est l'un des rares points où presque tout le monde se plaint dans la même direction, sans partage entre avis.

Capture d'écran de 7 Billion HumansLes instructions se construisent une à une par glisser-déposer (capture Steam)

La texture de la difficulté

Les avis sur la difficulté se divisent nettement. Un parent écrit que même un enfant de six ans s'amuse sur les premiers niveaux, tandis que les défis optionnels de vitesse et de taille sont qualifiés d'« injustes », de « chaotiques ». Un avis raconte avoir terminé TIS-100 dans son intégralité sans parvenir à ces défis ; un autre parle de « frustration plutôt que de défi ». Un avis cite même un taux de complétion inférieur à 5 % en 2020.

En rassemblant les points où les avis calent, la difficulté se divise en trois natures : la difficulté de notation sur les niveaux de base (on bute sur l'effort de retranscription), l'injustice des défis de vitesse (les temps d'exécution par instruction ne sont pas documentés, la synchronisation devient une conjecture), et l'optimisation pure des défis de taille. L'éclair de compréhension des avis positifs se concentre surtout sur le troisième point ; la frustration des avis négatifs, sur les deux premiers.

Autrement dit, la difficulté de ce jeu tient davantage à la notation et à un modèle d'exécution opaque qu'à la logique elle-même. Sur cette base, je le classe « difficile » (4/5) — non que la logique dépasse celle du premier jeu, mais parce que le chemin vers une réponse confirmée reste trouble. C'est ici que la portée de conception, autrement dit à qui le jeu s'adresse, apparaît le plus nettement.

Capture d'écran de 7 Billion HumansLes défis d'optimisation de vitesse et de taille divisent les avis (capture Steam)

Filiation et position

Les avis négatifs concluent presque tous de la même façon : « jouez d'abord à Human Resource Machine », puis « jouez aux jeux bien documentés de Zachtronics (comme TIS-100) ». L'un résume le jeu par « bon concept, exécution agaçante », un autre écrit que les tâches ressemblent « moins à des algorithmes qu'à l'automatisation d'un convoyeur d'usine ». La place du jeu dans cette filiation, les avis en ont déjà débattu pour nous.

Sur le plan de la conception, le jeu se situe entre l'assembleur pur à un seul ouvrier du premier opus et l'exhaustivité documentaire des Zachlike, manuel imprimable inclus. Sa singularité tient à la corporéité du parallélisme — des ouvriers comme des corps sur une grille, mis en mouvement à l'unisson. Mais cela pousse aussi les tâches vers des empilements de « si-alors-sinon » plutôt que vers un véritable traitement concurrent (synchronisation, coopération distribuée), ce qui nourrit la critique négative de « automatisation plutôt qu'algorithmes ».

Pourtant, c'est exactement cette corporéité que valorise le camp positif. Un parallélisme visible et suivable à l'œil, que les Zachlike abstraits n'offrent pas, n'a pas d'équivalent pour qui s'y attache. Ce jeu se juge moins par l'étagère de la filiation où on le range que par le lecteur auquel il parvient.

Capture d'écran de 7 Billion HumansUn puzzle parallèle entre le premier jeu et les Zachlike (capture Steam)

Avis consultés

Cet article a été écrit à partir des avis d'utilisateurs sur la page Steam du jeu, à la date du 2026-07-08. Aucun avis n'est cité directement ; les arguments typiques ont été reconstitués.

Steam : 7 Billion Humans (Très positif, 93 % sur 1 839 avis au total, 2 117 avis en tout)

– Lecture via WebFetch des avis positifs et négatifs les mieux notés en « utile », ainsi que des avis récents (positifs / négatifs)

– (presse spécialisée) Destructoid : critique de 7 Billion Humans (7,5/10)

Conclusion

À la lecture de l'ensemble des avis, on voit un jeu à la portée de conception bien définie. Le plaisir de « penser comme un ordinateur », ainsi que la musique, l'esthétique et les répliques mordantes propres à Tomorrow Corporation, sont salués par presque tout le monde. Il parle à qui veut suivre des yeux l'idée du parallélisme ; il ne parle pas à qui ne supporte pas la friction de retranscription et un modèle d'exécution opaque.

Face aux 93 % d'avis positifs sur Steam, je donne 7,5 du point de vue de la conception. Cet écart n'est pas une contradiction : le chiffre Steam est un vote de recommandation, quand j'évalue, moi, l'achèvement de la conception. L'acuité du concept et la qualité de la mise en scène sont réelles, mais l'étroitesse de la bande passante d'écriture et une grammaire inachevée — une courbe d'apprentissage à qui il manque un palier, sans while ni fonctions — rognent bel et bien le plaisir de l'éclair de compréhension. La note reflète cette soustraction.

En somme, un noyau incisif logé dans un écrin un peu grossier. Si vous avez traversé Human Resource Machine et que l'idée d'un parallélisme visible à l'œil vous attire encore, cela vaut le détour même en connaissant cette rugosité. Si cet attrait n'est pas encore clair pour vous, mieux vaut commencer par le premier jeu.

Capture d'écran de 7 Billion HumansUn noyau incisif dans un écrin un peu grossier (capture Steam)

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