REVIEW · 2020-01-29
The Pedestrian
De panneau en panneau, traverser la ville
Première impression
En parcourant les quelque 6 000 avis sur Steam, ce qui frappe d'abord, c'est que les adjectifs les plus fréquents ne sont ni "clever" ni "hard", mais "creative", "unique" et "charming". Dans un corpus de critiques d'un jeu de puzzle de réflexion, le vocabulaire se rapproche de celui de l'art et du cinéma. Les courtes critiques en anglais écrivent que "c'est comme si un court métrage Pixar était devenu un jeu", et les avis japonais les plus "helpful" notent une "sensation proche de regarder un film plutôt que de jouer à un puzzle ou de l'action". Les joueurs reçoivent cette œuvre moins comme un objet à résoudre que comme "quelque chose qui se joue devant eux".
Récapitulons les données. La note globale Steam est "Overwhelming Positive" -- 5 744 positifs sur 5 944 avis toutes langues confondues, soit environ 97 % (dont 5 037 achats Steam, snapshot 8 juin 2026). Sur les 30 derniers jours, 97 % également (36 avis). Depuis sa sortie le 29 janvier 2020, la note est restée pratiquement stable depuis six ans. Développeur et éditeur : Skookum Arts. Le jeu met en scène le personnage pictogramme familier des panneaux de sortie de secours et de toilettes, qui traverse de panneau en panneau dans une ville d'inspiration new-yorkaise -- un platformer-puzzle en 2,5D.
La règle tient en une phrase : réorganiser des panneaux et des tableaux pour relier portes à portes et échelles à échelles, créer un chemin continu, et guider le bonhomme jusqu'à la sortie. Cela dit, les avis les plus "helpful" s'accordent tous à reconnaître qu'ils ne savent pas comment l'expliquer. "Mis en mots, ça induit en erreur. Mieux vaut regarder une vidéo" -- cette remarque revient plusieurs fois. Difficile à décrire en mots, mais compris en 3 secondes à la vue -- le design de ce jeu repose sur cette asymétrie.
Formalisation des mécaniques
Les verbes que les avis reconstituent se divisent en deux couches, intérieure et extérieure au panneau. L'intérieur, ce sont les vieux verbes du platformer : "marcher", "sauter". L'essentiel se trouve à l'extérieur : "connecter", "réorganiser". Et reconfigurer les connexions réinitialise le puzzle en cours -- c'est la seule contrainte du jeu, et la quasi-unique source de douleur mécanique que mentionnent les critiques. La procédure de fixation d'un panneau avec la "peinture" obtenue en fin de partie pour éviter la réinitialisation est citée par plusieurs avis comme le moment où ils ont le plus réfléchi.
La construction répétée côté positif est "ça ne devient pas plus difficile, ça change sans cesse". Symboliquement, des avis "helpful" en tête de classement parlent du jeu comme d'un refuge pour ceux que Stephen's Sausage Roll ou Baba Is You ont brisés, exprimant leur gratitude de ce que le jeu bascule toujours vers un nouveau mécanisme juste avant qu'on se sente humilié. Cycle d'introduction-maîtrise-transformation tourné court, toujours arrêté avant l'explosion combinatoire. Un design qui mise sur la rotation plutôt que la profondeur.
Direction artistique
Dans le corpus d'avis de ce jeu, il y a un déséquilibre inhabituel pour un jeu de puzzle de réflexion. La quantité écrite sur la ville 3D qui s'étend derrière les puzzles rivalise avec les mentions des puzzles eux-mêmes. L'expression toute faite "un monde vivant et respirant", l'aveu "je m'oubliais à regarder les décors plutôt que les puzzles", et même un avis japonais qui écrit que les transitions de scène où la caméra emporte d'un quartier à l'autre valent à elles seules le prix. Là où COCOON fait tenir le monde lui-même dans la main du joueur comme un outil, le monde de ce jeu se joue dans un lieu où la main du joueur ne peut pas atteindre.
Il est intéressant de noter que beaucoup des avis qui notent cette "inaccessibilité" font partie des recommandations positives. Les décors sont de la pure décoration, on n'y interagit presque pas, l'essentiel du prix de 20 dollars part dans ces illustrations -- on ne sait pas ce qui le différencie d'un jeu gratuit, un aveu de déchirement. Et beaucoup d'avis font du "dernier retournement" de fin de partie -- où l'espace entre le 2D et le 3D se libère d'un coup -- leur point culminant, notant "le dernier puzzle me donnait des frissons" ou "mon jugement sur l'ensemble a été renversé". La séparation du début et du milieu aurait été une montée pour préparer ce coup final.
La courbe d'apprentissage
Ce jeu a presque entièrement banni le texte. Même les explications des nouveaux mécanismes sont donnés sous forme de petits puzzles d'entraînement dessinés uniquement en pictogrammes. Les avis louent unanimement cet enseignement silencieux, et les comparaisons anglaises alignent "aucune explication, pourtant jamais bloqué" et "la rigueur du rythme introduction-maîtrise-application est la meilleure depuis Portal". Dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, c'est un design qui n'isole pas la courbe d'apprentissage dans une salle de tutoriel séparée, mais l'intègre dans les niveaux eux-mêmes.
L'enseignement silencieux a cependant aussi ses ratés. Des avis japonais positifs signalent "déconcerté par le manque d'explications sur les mécanismes", et l'absence de système d'indices conduit à répéter "si on est bloqué, pas d'autre choix que de chercher un guide ou un forum externe". Le design de l'enseignement réussit à "faire passer presque tout le monde", mais la prise en charge des quelques derniers pourcents est externalisée à la communauté. Une partie des 97 % s'explique aussi par le bon fonctionnement de cette externalisation.
Rythme et durée
Le sujet le plus clivant de ce fil de critiques n'est pas la difficulté, mais la durée et le prix. Durée de complétion enregistrée : 2,5 à 7 heures, prix catalogue : 19,99 dollars. Ce qui caractérise ce jeu, c'est que "attendez les soldes" apparaît de manière répétée non pas dans les avis négatifs, mais dans les avis positifs, et le bilan mi-recommandation mi-réserve "2 heures 30 dont 2 heures 15 excellentes" résume bien comment il est reçu.
La même brièveté est lue d'un côté comme "densité", de l'autre comme "manque de contenu". De plus, les avis négatifs japonais laissent la paradoxale "courte mais redondante" -- plus on avance, plus les puzzles deviennent fastidieux, il en reste une fatigue plutôt qu'un sentiment d'accomplissement. L'absence de sélection de chapitres rendant impossible tout retour en arrière, les mentions de cinq secrets seulement suggèrent qu'il s'agit d'un design "représentation d'un soir, pas de reprise". Les médias spécialisés (Metacritic 81) sont un cran plus froids que les joueurs, pointent la facilité et la linéarité, et il y a même des critiques qui estiment que la durée de 4 heures est encore un peu longue. La passion des éloges est plus élevée du côté joueur que professionnel -- une inversion rare dans les jeux de puzzle.
Corpus d'avis consulté
Cet article a été rédigé à partir de la lecture des avis utilisateurs sur la page Steam et dans la communauté, tels qu'ils se présentaient le 8 juin 2026. Les textes des avis ne sont pas cités ; les arguments typiques sont reconstituées.
·Steam : The Pedestrian (Overwhelming Positive / 5 744 positifs sur 5 944 avis toutes langues, environ 97 %. Anglais : 2 563 avis, 96 %. 30 derniers jours : 36 avis, 97 %. Snapshot 8 juin 2026.)
·Plusieurs dizaines d'avis positifs "helpful" (anglais et japonais), les 2 avis négatifs les plus influents (anglais 45 helpful, japonais 8 helpful), et 3 avis récents de 2024-2026 lus via WebFetch. Le côté négatif ne représentant que 3 % environ, les réserves exprimées à l'intérieur des avis positifs (prix, durée, impossibilité d'interagir avec les décors) ont complété les arguments.
·Pour les médias spécialisés : The Indie Game Website et PC Gamer ; note globale Metacritic 81 affichée sur la page Steam.
Conclusion
The Pedestrian tel que le décrivent les avis est une mise en scène déguisée en puzzle. Dans le vocabulaire du design, c'est un jeu qui met à jour non pas la profondeur mais le paysage en ajoutant des verbes, qui ouvre l'accès au maximum par une soustraction qui évite délibérément l'explosion combinatoire -- et qui, en contrepartie, laisse délibérément de côté le public qui cherche la satisfaction du raisonnement latéral. "Équitable" et "superficiel" sont tous deux des observations exactes, et ne se contredisent pas. Non la présence ou l'absence d'un défaut, mais une question de portée : pour qui a-t-il été conçu.
Face aux 97 % globaux Steam, j'attribue 7,5 comme note de critique du design. La raison de l'écart est claire. 97 % est le chiffre qui indique que "presque personne n'est déçu quel que soit le joueur" -- ce n'est pas le chiffre de la profondeur atteinte par la structure du puzzle. Il y a une légère contradiction entre le tag "Relaxing" et la formule officielle "challenging puzzles", mais le jeu a réussi à la recouvrir par la force de la mise en scène. Une bonne soirée en jeu court -- compresser le consensus des avis en une ligne, ça donne sans doute ça.
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