REVIEW · 2016-09-14
Event[0]
Une expérience de 2016 : parler à une IA en texte libre
Premières impressions
Sur la page Steam, le chiffre affiché est « plutôt positif » : 79 % des 1 439 avis sont favorables (relevé au 12/09/2026). En comptant toutes les langues et tous les modes d'achat confondus, cela donne 1 838 sur 2 287, soit 80,4 %. Dans les deux cas, l'œuvre se situe juste au-dessus de la barre des 80 %.
Ce qui est intéressant, c'est plutôt la répartition. En lisant les avis positifs et négatifs classés par « utile », les deux camps décrivent presque la même scène : un vaisseau spatial rétrofuturiste, le clavier d'un terminal, sur lequel on tape ses propres phrases, et Kaizen-85, l'IA du vaisseau, répond.
Les avis positifs les mieux notés appellent cette réponse « une personnalité vivante ». Les avis négatifs les mieux notés appellent la même réponse « un ELIZA vieux de plusieurs décennies ». L'un dit avoir pleuré, l'autre dit que cela ne vaut pas vingt dollars.
Ce qui divise ici, ce n'est donc pas la qualité de l'exécution, mais la manière de nommer un seul et même mécanisme. Cette œuvre publiée par Ocelot Society en 2016 mérite encore d'être lue aujourd'hui comme une expérience de nomination.
Event[0] en jeu — capture d'écran Steam, première de la galerie de la boutique
L'univers
Le vocabulaire employé par les avis pour décrire ce vaisseau est presque le même des deux côtés : élégant, rétrofuturiste, inquiétant. Le décor est celui d'un espace tel que les années 1980 se l'imaginaient, qui aurait simplement continué de tourner.
Le même vaisseau est aussi décrit comme flou ou aux textures grossières, et cela ne vient pas seulement du côté négatif : plusieurs avis positifs reconnaissent cette rugosité tout en recommandant le jeu quand même, ce qui en dit long sur la manière dont l'œuvre est reçue.
La fréquence des mots qui louent l'atmosphère se rapproche de celle des avis sur Tacoma et Observation. Le calme des récits de station spatiale est déjà une valeur bien établie dans ce registre. Ce qui distingue cette œuvre, c'est qu'il y a quelqu'un à qui parler au sein de ce calme.
Event[0] en jeu — capture d'écran Steam, deuxième de la galerie de la boutique
Mettre la mécanique en mots
Si l'on compte les verbes donnés au joueur, il n'y en a en réalité qu'un seul : taper. Marcher et regarder ne sont que des accessoires ; on ne peut ni courir, ni sauter, ni attraper quoi que ce soit.
La plainte la plus récurrente du côté négatif vise justement cette coupe : pas de déplacement latéral, pas de saut, on se sent devenir un fantôme. C'est là le prix de la soustraction : pour ramener les verbes à un seul, tous les autres ont été retirés.
Reste alors la question de la finesse de ce verbe unique — c'est là le vrai sujet. La description officielle annonce plus de deux millions de lignes de dialogue générées procéduralement. Le côté négatif répond d'une seule voix qu'il ne s'agit que de repérer des mots-clés limités. Ce qui mérite d'être noté, c'est que le côté positif ne le conteste pas : les avis positifs les mieux notés emploient eux-mêmes les mots « façon chatbot » ou « échafaudage bancal ».
L'enjeu n'est donc pas l'épaisseur du dispositif, mais si une personnalité peut tenir debout sur un dispositif aussi mince. Et le joueur, lui aussi, apprend : le processus consistant à trouver les formulations que Kaizen comprend, le côté négatif l'appelle rabaisser son propre langage, le côté positif l'appelle construire une relation. Une seule courbe d'apprentissage, deux noms.
Event[0] en jeu — capture d'écran Steam, troisième de la galerie de la boutique
Rythme et durée
Sur la durée, les deux camps citent le même chiffre : environ trois heures jusqu'à la première fin. Les temps de jeu rapportés dans les avis se concentrent eux aussi entre trois et cinq heures.
Seule l'appréciation change : le côté positif écrit « court et agréable », le côté négatif écrit « ce n'est qu'une introduction, ou un premier épisode ». Le prix plein de vingt dollars amplifie directement cet écart, et beaucoup d'avis positifs eux-mêmes conseillent d'attendre une promotion.
Un autre reproche est propre au côté négatif : il existe trois fins, mais voir une autre fin exige de tout recommencer, et les codes des portes changent à chaque partie. Quelqu'un a écrit « encore, et encore ». C'est cette tentative de combler la brièveté par un artifice structurel qui crée le plus de friction.
Event[0] en jeu — capture d'écran Steam, quatrième de la galerie de la boutique
Filiation et positionnement
L'œuvre est sortie en septembre 2016. Elle a été nommée à l'IGF 2017 dans trois catégories : Grand Prix, Excellence en conception et Excellence narrative. La moyenne critique tourne autour de 75 sur 100, et les éloges se concentraient sur le fait d'avoir placé l'IA en partenaire à égalité plutôt qu'en antagoniste.
Ce qui est intéressant, c'est le changement observé en triant par récence. Les avis écrits en 2026 mesurent presque tous le jeu à l'aune des grands modèles de langage actuels : « suffisant pour 2016 », « décevant face au niveau d'aujourd'hui ». C'est ce qu'on peut y lire. Ce qui étonnait il y a dix ans est devenu un objet du quotidien.
Pourtant, parmi ces mêmes avis récents, une appréciation inverse apparaît aussi : certains auteurs mettent désormais en avant, comme qualité, le fait que ces répliques ont été écrites à la main plutôt que générées. La même diffusion technologique retire des points pour l'un et en ajoute pour l'autre.
Si l'on range ce jeu parmi les œuvres qui font de la conversation leur mécanisme central, Eliza et Duskers se trouvent de part et d'autre. Duskers supprime l'ambiguïté en limitant les destinataires à des machines ; Eliza a renoncé à la saisie de texte elle-même. Event[0] se tient entre les deux : il conserve l'ambiguïté tout en rendant fini seulement celui qui reçoit. C'est de là que vient la friction.
Event[0] en jeu — capture d'écran Steam, cinquième de la galerie de la boutique
Avis consultés
Cet article a été rédigé à partir des avis d'utilisateurs de la page Steam tels qu'ils se présentaient le 12/09/2026. Aucun texte d'avis n'est cité directement ; les arguments récurrents ont été reconstitués.
・Steam : Event[0] (plutôt positif / Mostly Positive, 79 % des 1 439 avis favorables ; toutes langues et tous modes d'achat confondus : 1 838 sur 2 287 = 80,4 %)
・Lecture intégrale des 10 avis positifs et des 10 avis négatifs les mieux notés par « utile », ainsi que des 6 avis les plus récents.
・Les nominations et la moyenne critique proviennent de Wikipedia : Event 0 (Metacritic 75/100, trois nominations à l'IGF 2017).
Conclusion
Le score Steam affiche 79 % d'avis positifs, et je donne pour ma part 7,2 : nous atterrissons presque au même endroit, parce que la faiblesse et la qualité de cette œuvre proviennent du même point unique.
Un champ de texte libre confère au joueur un éventail de choix quasi infini. Ce qui le reçoit ne peut être que fini. Gérer cet écart est le problème de conception central de toute œuvre qui fait de la conversation son mécanisme. Ocelot Society n'a pas caché cet écart, et a choisi de le laisser visible en s'appuyant sur l'atmosphère pour le porter. Le « j'ai pleuré » du côté positif et le « quelle déception » du côté négatif sont tous deux le résultat de ce même choix.
Le public visé est clair : ceux que la relation avec l'IA intéresse en elle-même, qui ne veulent pas payer plein tarif pour trois heures de jeu, et que des textures grossières ne dérangent pas. L'acheter pour son défi ludique, c'est se tromper de cible. Dix ans plus tard, cela n'a pas changé.
Event[0] en jeu — capture d'écran Steam, sixième de la galerie de la boutique
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