REVIEW · 2024-05-21

Paper Trail

Plier une seule feuille — lire le verdict sur un jeu à un seul verbe

Page Steam ↗

Première impression

Paper Trail est un jeu de réflexion vu de dessus où l'écran fait office de feuille de papier : on en plie un coin, et le terrain imprimé au verso vient se superposer au recto, reliant des chemins jusque-là coupés. Sorti le 21 mai 2024, conçu et publié par Newfangled Games. Cet article n'est pas issu de ma propre partie, mais d'une lecture des avis d'utilisateurs accumulés sur Steam.

Le label est « Très positif ». 95 % des 644 avis d'acheteurs Steam sont positifs ; sur l'ensemble des 875 avis, 833 sont positifs et 42 négatifs (relevé du 31-07-2026). Le score Metacritic est de 80. Il faut toutefois noter que 231 des 875 avis proviennent d'exemplaires non achetés sur Steam, et plusieurs avis utiles en tête de liste portent la mention « produit reçu gratuitement » — un élément à garder à l'esprit.

Ce qui est intéressant, c'est que les avis positifs et négatifs s'accordent presque entièrement sur les faits : le graphisme et la musique sont beaux, l'idée du pliage est originale, l'histoire est mince — jusque-là, les deux camps écrivent la même chose. Le désaccord se concentre sur un seul point : jusqu'où va le potentiel du verbe « plier ». L'éditeur écrit sur sa page boutique que « cela semble simple au début, mais devient vite redoutablement corsé », tandis que les tags affichent Cozy, Relaxing, Casual. De leur côté, les avis positifs les plus utiles avertissent qu'il ne faut pas se fier au joli graphisme, et certains avis négatifs racontent avoir espéré une détente et fini agacés. Un léger décalage sépare la promesse commerciale du ressenti réel.

Capture d'écran de Paper Trail : un marécage vert traversé de passerelles en bois, avec un coin de page replié en triangle en bas à droiteUn marécage vert traversé de passerelles en bois ; le coin de la page est replié en triangle en bas à droite — capture d'écran Steam

La mise en mots de la mécanique

La description qui revient dans les avis est cohérente. L'écran est une feuille avec un recto et un verso ; on saisit un coin ou un bord, on le replie, et le terrain du verso vient s'ajouter au recto. Un simple clic permet de consulter le verso à tout moment, donc rien n'y est vraiment caché. Les mots qui reviennent côté avis positifs sont unique, clever, mind-bending, ainsi que visualization et spatial imagination. La formule « ce n'est pas un mécanisme déjà vu ailleurs » est devenue une sorte de compliment type.

En vocabulaire de conception, ce jeu n'a essentiellement qu'un seul verbe : plier. Et plier accomplit à la fois un déplacement et une génération : dès qu'un pli apparaît, le terrain s'étend, et la position relative du joueur change en même temps. L'unité de mesure n'est pas le pas du personnage mais le pli lui-même, ce qui rend le plateau lui-même mutable. Là où Patrick's Parabox touchait à la définition de l'espace par l'emboîtement de boîtes, ce jeu-ci ne prépare qu'une seule couche supplémentaire : l'envers de l'image.

La conception de la résolution d'observation est tout aussi claire. Le verso est consultable à tout moment, l'échec n'est jamais puni, un pli peut être annulé. Le compliment récurrent des avis positifs — « on peut essayer sans risque et sans se presser » — n'est qu'une autre façon de dire cette réversibilité. Mais une réversibilité couplée à une visibilité totale signifie aussi que l'exploration est peut-être trop sûre. C'est précisément là que naît le désaccord qui suit.

Capture d'écran de Paper Trail : des ruines bleu-vert bordées d'échelles blanches, avec un grand pli triangulaire superposé depuis le coin supérieur gaucheDes ruines bleu-vert bordées d'échelles blanches ; un grand pli triangulaire se superpose au plateau depuis le coin supérieur gauche — capture d'écran Steam

La soustraction

La critique la plus concrète du côté négatif vise les limites du pliage : impossible de plier deux fois, impossible de superposer plusieurs feuilles, chaque pliure ne peut se faire qu'une fois par feuille — si bien que l'espace des possibles touche vite le fond. Un long avis négatif en russe rapporte avoir lu sur le blog des développeurs que des pliages répétés brisaient la cohérence de la grille, ce qui aurait motivé cet abandon (je n'ai pas pu vérifier cet article moi-même, je le rapporte donc tel quel comme le récit de l'auteur de l'avis).

C'est une forme de soustraction. En limitant le pli à une seule fois, l'explosion combinatoire n'a jamais lieu, et le plateau peut toujours revenir à son état initial en un seul coup. L'« aisance » que louent les avis positifs et la « superficialité » que déplorent les avis négatifs sont les deux faces d'une même décision. J'ai écrit à ce sujet dans Quand moins de verbes font un jeu plus riche — la généalogie de la conception soustractive : retrancher un verbe oblige toujours l'auteur à restituer ailleurs la difficulté qu'il a retirée.

Ici, ce sont d'autres mécanismes que le pliage qui comblent ce manque : plaques de pression, plateformes mobiles, rayons lumineux, téléporteurs, et rochers poussables. Les avis négatifs et les plus récents convergent sur la même observation : les ajouts de la seconde moitié du jeu ne semblent pas conçus pour le pliage, mais pour du sokoban — même un avis plutôt favorable écrit ne pas avoir apprécié la mise en œuvre des éléments façon sokoban. Quand un jeu à verbe unique comble ses vides avec les verbes d'un autre genre, les joueurs en détectent la couture avec une précision remarquable.

Capture d'écran de Paper Trail : une rue enneigée de nuit, avec une découpe noire en forme de V au centreUne rue enneigée de nuit ; une découpe noire en forme de V s'ouvre au centre — capture d'écran Steam

La texture de la difficulté

Les témoignages sur la difficulté semblent d'abord se contredire. Des joueurs ayant investi 17 ou 20 heures écrivent avoir été surpris par la difficulté et avoir consulté un guide en cours de route ; quelqu'un ayant terminé en moins de quatre heures parle d'un équilibre bien dosé, sans blocage excessif. Mais en classant les avis selon l'endroit où les joueurs ont buté, trois types de difficulté de nature différente se distinguent.

La première est la difficulté de visualisation : imaginer mentalement la superposition du verso pour en prévoir le résultat — c'est ce que les avis positifs saluent en disant qu'« une zone du cerveau qu'on n'utilise jamais s'est réveillée ». La deuxième est la difficulté d'exécution : le temps qui sépare le moment où l'on voit la solution du moment où elle est réalisée — la vitesse de marche du personnage, les animations de pliage, les allers-retours pour pousser un rocher pas à pas en font partie. Les mots sluggish, tedious et chore, côté avis négatifs, désignent presque tous cette couche. La troisième est la difficulté d'exploration, incarnée surtout par les origamis à collectionner. La plupart des avis positifs prennent plaisir aux première et troisième difficultés, la plupart des avis négatifs abandonnent à la deuxième.

Et à la frontière des deux se pose le problème de l'essai-erreur : en testant les huit directions de pliage une à une, on peut tomber sur la réponse sans être passé par la compréhension. Les avis négatifs appellent cela une corvée ; certains avis positifs admettent avec légèreté avoir résolu bien des écrans « en pliant un peu au hasard ». Un même comportement se lit, d'un côté, comme un échec de conception, et de l'autre, comme de la clémence. L'auteur a bien prévu un système d'indices, mais a associé un trophée au fait de ne jamais l'utiliser — non pas une punition, mais un prix affiché. Cette question de dosage, je l'ai traitée dans La conception des systèmes d'indices — entre montrer et cacher.

Capture d'écran de Paper Trail : dans une grotte bleue, le personnage pousse un gros rocher vers une dalle marquée de pointsDans une grotte bleue, le personnage pousse un gros rocher vers une dalle marquée de points — capture d'écran Steam

Généalogie et positionnement

En comptant les noms propres qui apparaissent dans les avis, on trouve plus de titres d'autres jeux que le nom de l'éditeur lui-même : Gorogoa, Monument Valley, Carto, Solo, A Little to the Left, Sizeable. Ce qui est intéressant, c'est que les mêmes noms apparaissent aussi bien dans les compliments que dans les reproches. Un avis positif écrit que les amateurs de Carto peuvent acheter les yeux fermés, tandis qu'un avis négatif en coréen, abandonné au bout de trente minutes, dit avoir pensé à Carto sans savoir pourquoi et que la comparaison ne jouait pas en sa faveur. Même référence, mais direction opposée de la comparaison.

À mon sens, ce jeu se situe entre deux généalogies. L'une prend l'image de l'écran elle-même comme objet de manipulation — le déplacement de panneaux de Gorogoa, les illusions d'optique de Monument Valley en font partie. L'autre range à la main le désordre du quotidien, dont A Little to the Left est l'emblème. Paper Trail traite le sujet de la première avec le toucher de la seconde : peu de risques, et une manipulation agréable. Si les joueurs citent les deux familles de noms, c'est sans doute qu'ils perçoivent avec justesse ce compromis.

Le débat sur le prix se joue sur le même terrain. Face aux 19,99 dollars, un avis négatif signale que des jeux plus longs et plus complexes coûtent moitié moins cher, tandis qu'un autre estime que le graphisme et la musique justifient la différence. Que le réseau des comparaisons finisse par décider même du jugement sur le prix est aussi le signe d'un genre arrivé à maturité.

Capture d'écran de Paper Trail : au centre d'une forêt rouge d'automne, un feu de camp en forme d'oiseau de flammes, avec un personnage au chapeau rouge à droiteAu centre d'une forêt rouge d'automne, un feu de camp en forme d'oiseau de flammes ; un personnage au chapeau rouge se tient à droite — capture d'écran Steam

Les avis consultés

Cet article a été écrit à partir d'une lecture des avis d'utilisateurs Steam au 31-07-2026. Aucun extrait d'avis n'est cité directement ; les arguments typiques ont été reconstitués.

· Steam : Paper Trail (Très positif — 95 % des 644 avis d'acheteurs Steam positifs ; sur les 875 avis au total, 833 positifs et 42 négatifs ; 93 % des 15 avis des 30 derniers jours positifs)

· Lecture des 10 avis positifs et 10 avis négatifs les plus utiles (toutes périodes confondues) ainsi que des 10 avis les plus récents, incluant des avis en anglais, chinois, russe, coréen et espagnol

· SteamDB : Paper Trail (vérification de la date de sortie et de l'éditeur)

· Le score Metacritic de 80 est celui affiché sur la page boutique Steam ; les critiques individuelles de la presse spécialisée n'ont pas été consultées pour cet article

Conclusion

Face aux 95 % de Steam, je donne 7,5 du point de vue de la conception. L'écart s'explique clairement dans ce que j'ai lu : la majorité des votes positifs récompensent une expérience courte et agréable, un beau graphisme et une belle musique, et l'absence de punition — ce que le jeu tient effectivement. Ce que je retranche se situe ailleurs : après avoir mené la soustraction jusqu'au bout en réduisant le jeu à un seul verbe, le jeu comble la difficulté restante avec des mécanismes de sokoban — il ajoute un autre verbe avant d'avoir épuisé les possibilités du pliage.

À qui ce jeu s'adresse est clair. Si le simple instant où le terrain retourné s'emboîte dans l'esprit constitue la finalité, et que l'on tolère le temps d'exécution qui suit, cela fonctionne longtemps. Il ne convient pas à qui ne supporte pas qu'une recherche exhaustive aille plus vite que la compréhension. Il s'agit d'une question de portée de conception, non de qualité — et l'éditeur, en plaçant Cozy et Relaxing au premier plan de sa page boutique, a déjà en partie déclaré cette portée.

Les temps de complétion mentionnés dans les avis se situent entre cinq et huit heures environ, et s'étirent jusqu'à quinze ou vingt heures si l'on ramasse tous les origamis. Face aux 19,99 dollars, des voix des deux camps conseillent d'attendre une promotion. À ma connaissance, aucun autre jeu ne réduit le verbe « plier » à ce point à une seule feuille. Si l'on trouve que cela seul mérite d'être payé, il n'est pas nécessaire de s'attarder sur le débat du prix.

Capture d'écran de Paper Trail : le personnage se tient sur une jetée dans un marécage, en dialogue par bulle avec un personnage sur une petite barqueSur une jetée dans un marécage, le personnage dialogue par bulle avec un personnage sur une petite barque — capture d'écran Steam

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