BANDE ORIGINALE · 2026-08-04

Bande originale : Telling Lies — une musique à sens unique, jouable dans n'importe quel ordre

Nainita Desai

Introduction — des cordes en direct sous une conversation à sens unique

Un ordinateur portable, tard le soir. On tape un mot dans une barre de recherche, et le visage d'un inconnu se tourne vers vous et commence à parler. On n'entend jamais la réponse. Seule une moitié de chaque conversation arrive, en fragments, hors de tout ordre chronologique. Dans cette « enquête en base de données vidéo » que Sam Barlow a réalisée après Her Story (critique de Komugi), la musique a été écrite par Nainita Desai, lauréate du BAFTA Breakthrough Brit. Ce qui atteint l'oreille en premier, ce n'est pas le froid de l'électronique, mais la résonance brute du piano et de la harpe.

La partition est entièrement acoustique, interprétée par le London Contemporary Orchestra : cordes, bois, piano, harpe. Le tempo se situe, grosso modo, en deçà du pas de marche, avec des silences si larges qu'on renonce à compter les temps. Desai mêle habituellement électronique et instruments en direct, mais ici elle voulait « faire passer cette atmosphère intime avec la seule pureté et la rugosité de sons organiques ». Quand j'essaie d'y appliquer un métronome, ce que je trouve n'est pas un BPM, mais ce silence oppressé qu'on ressent en ayant surpris la vie privée de quelqu'un.

Capture d’écran de jeu de Telling LiesTelling Lies (capture d’écran officielle Steam)

Propre au puzzle — un silence qui enquête, une musique qui tient dans n'importe quel ordre

Dans ce jeu, « résoudre » consiste à taper des mots-clés, à réordonner des séquences lues sans logique apparente, et à en assembler la vérité. La musique ne doit donc jamais s'effondrer, quel que soit l'ordre d'arrivée des images. Desai révèle que « la partition est modulaire, construite à partir de blocs qui doivent s'enchaîner dans n'importe quel ordre ». Chaque bloc porte trois couches : « la base est généralement le piano et la harpe seuls, et quand on veut monter en intensité, les trois couches jouent ensemble ». C'est une conception sonore pensée pour résister à un récit raconté hors de séquence.

Et puis, le silence. Sous une conversation dont on n'entend que la moitié, Desai a drastiquement réduit la musique. « Il y a tant de dialogue dans le jeu qu'il fallait faire attention à ne pas noyer le joueur sous trop de musique... nous ne voulions pas nuire aux nuances subtiles du jeu d'acteur ». Dans un jeu d'énigmes, le silence n'est pas de la paresse mais une conception, je le pense toujours. Ici, le calme lui-même devient un élément d'interface qui ordonne au joueur de se pencher en avant et d'écouter.

Chaque thème de personnage a reçu un nom de code pour éviter les révélations — Order, Control, Intimacy. Le thème du personnage central, Order, est bâti « à partir de lignes de cordes entrelacées et de glissandos, pour représenter ce côté insaisissable et sombre ». Et en creusant davantage, « on dévoile une autre facette de son personnage, ce qui dénoue une boucle cachée dans la musique ». Plus les indices s'accumulent, plus la musique montre un autre visage — une mélodie qui traduit directement l'acte même de l'enquête.

Le lien caché — l'archet qui « frotte », et un thème principal en 7/4

Voici la coïncidence qui m'a saisie. Dans le titre principal, l'orchestre utilise le « spectral scrubbing » — frotter l'archet contre le chevalet de l'instrument pour produire une texture aérienne et granuleuse. Et dans ce jeu, le joueur fait défiler (scrub) la ligne de temps de la vidéo d'avant en arrière avec un doigt pour traquer les indices. Le joueur frotte les images, les musiciens frottent l'archet. Le même verbe, « frotter » (scrub), se cache des deux côtés — dans les commandes et dans le son. Même s'il s'agit d'un hasard, je préfère ne pas l'appeler ainsi.

Le thème principal est la dernière pièce écrite par Desai, et il s'ouvre en 7/4. « À cause de mon apprentissage de la musique classique indienne dans mon enfance, je suis vraiment attirée par les rythmes et mesures non conventionnels », dit-elle, utilisant cette mesure asymétrique et des cordes anguleuses et tranchantes pour bâtir quelque chose d'« inquiétant et chaotique, d'une manière mystérieuse ». « Des lignes de cordes staccato agressives s'entrelacent et rebondissent les unes contre les autres pour illustrer [les personnages] se battant pour leur place dans le jeu ». Un pouls en 7/4 qui ne se divise jamais proprement recoupe exactement le travail du joueur, qui trie des témoignages qui ne se résolvent jamais proprement.

Ce qui me fascine, c'est que Desai a écrit chaque thème sans avoir vu la moindre image — le tournage n'avait pas encore eu lieu, Barlow ne lui ayant fourni que des notes détaillées sur les personnages. À propos de l'un d'eux, il lui aurait dit de « l'imaginer comme un rapport sexuel sans joie », et elle a instantanément compris : « oui, d'accord, je sais quoi écrire ». L'intérieur d'un personnage existe avant l'image, et la musique l'anticipe — une image en miroir de la structure où le joueur, lui, le confirme après coup, par la vidéo.

L'analogie — un doigt qui réordonne des fragments, une partition sans ordre fixe

À mon oreille, le rythme pour résoudre Telling Lies est une boucle « taper, attendre, revenir en arrière ». On entre un mot, on regarde des fragments recrachés sans ordre, on rembobine du doigt, on réassemble tout dans sa tête dans le bon ordre. Ce n'est pas la vitesse de lecture d'une histoire linéaire ; c'est la vitesse à laquelle on hale vers soi une histoire non linéaire.

La partition modulaire de Desai colle exactement à ce rythme. Comme aucun bloc ne se brise, quel que soit l'ordre dans lequel il résonne, quel que soit le chemin emprunté par le joueur vers la vérité, la musique montre toujours un visage assorti à la profondeur de compréhension du moment. L'instant où la boucle cachée se dénoue coïncide exactement avec ce petit « ça se connecte » que l'on ressent en trouvant le bon mot-clé. La structure de la mélodie soutient, en coulisses, la structure de la pensée — et c'est là, je crois, l'invention la plus silencieuse de cette bande originale.

Pistes à écouter

Commencez par Dawn ↗ — des cordes fragiles et flottantes à l'aube. C'est l'audio officiel de la chaîne de Nainita Desai (mis en ligne sur YouTube par TuneCore / ℗ 2019 Annapurna), et la texture « aérienne mais granuleuse » du spectral scrubbing y est particulièrement audible.

Pour une tension nocturne, essayez Midnight ↗. Moins d'une minute, mais qui condense à quel point la « couche de base » de piano et harpe seuls peut soutenir le silence.

En conclusion — ce que je volerais

Si je devais voler quelque chose pour mon propre travail, ce serait ces modules à noms de code, indifférents à l'ordre, et la boucle cachée qu'on y a glissée : un mécanisme qui ne se brise jamais quelle que soit la ramification de l'histoire, et qui ne montre un autre visage que lorsque la compréhension du joueur s'approfondit. C'est une idée qu'une bande-son de film linéaire n'aurait presque jamais besoin d'avoir, mais qui devient l'épine dorsale d'un puzzle non linéaire.

L'autre leçon, c'est de ne pas craindre le silence. Quand le dialogue ou la mécanique occupe le devant de la scène, la musique peut reculer d'un pas et jouer le rôle de vous faire « tendre l'oreille ». Si vous réécoutez Telling Lies, faites-le tard le soir, au casque, en vous souvenant de ces voix à sens unique. Ce calme qui tient dans n'importe quel ordre est un disque vers lequel je reviendrai toujours en pensant au son des jeux « reconstituer la vérité à partir de fragments » comme Return of the Obra Dinn ou Immortality.

Liens de référence

· Game Developer : composer une bande originale pour la conception intimiste de Telling Lies (entretien avec Nainita Desai)

· Site officiel de Nainita Desai : Telling Lies

· Apple Music : Telling Lies (Original Soundtrack) EP — 2019 Annapurna

· Audio officiel YouTube : Telling Lies - Dawn (Nainita Desai)

· Audio officiel YouTube : Telling Lies - Midnight (Nainita Desai)

· Steam : Telling Lies

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