ETUDE-DE-CONCEPTEUR · 2026-07-21

La philosophie de Michael Brough — réduire le plateau, ne garder que le choix

868-HACK, Imbroglio, Cinco Paus et la pensée de conception du « Broughlike »

Introduction

Peu de concepteurs voient leur propre nom devenir l'étiquette d'un genre entier. Michael Brough en est un : sa manière d'explorer en profondeur un seul élément du roguelike sur des grilles extrêmement petites en est venue à être appelée « Broughlike » (Wikipédia). 868-HACK, c'est du 6x6 ; Imbroglio, du 4x4 ; Cinco Paus, du 5x5. Le plateau ne cesse de rétrécir — et pourtant le jeu, loin de s'amenuiser, ne fait que se densifier.

Si je (Kizuki) veux consacrer cet article à cet homme, c'est que cette réduction n'est pas une simple excentricité, mais qu'elle s'appuie sur une pensée de conception clairement mise en mots. Ce texte n'est pas un guide de jeu, mais une étude du concepteur Michael Brough lui-même — sa philosophie, ses obsessions, ses échecs et la façon dont il les surmonte, ses dilemmes, ses influences — en citant ses propres entretiens. Je donne les citations telles quelles, en anglais, avec un lien vers la source. Ce qu'il dit est resté cohérent depuis plus de dix ans, et cela sonne d'autant plus juste qu'on le relit.

Parcours — du mathématicien à l'artisan du roguelike

Michael Brough est né en 1985 à Auckland, en Nouvelle-Zélande, et détient une maîtrise de mathématiques de l'Université d'Auckland (Wikipédia). Pratiquement inconnu au Japon, il est reconnu dans les milieux indépendants depuis le début des années 2010 comme un auteur de roguelikes singuliers, ayant conçu Zaga-33, Corrypt, 868-HACK, Imbroglio et Cinco Paus, la plupart du temps seul.

C'est un auteur qui comprend le jeu à travers le prisme du genre, et son intérêt se concentre sur le roguelike. À l'IGF, VESPER.5 et Corrypt ont été finalistes du prix Nuovo, et 868-HACK et Imbroglio finalistes dans la catégorie Excellence in Design (Wikipédia). Rien de tapageur là-dedans. Mais la précision d'une conception où, sur un plateau épuré, chaque choix compte, a influencé de nombreux concepteurs.

Philosophie — regarder de plus près plutôt que de voir plus grand

Au centre de la pensée de Brough se trouve la conviction que « agrandir le plateau n'est pas un progrès ». Il note que le grand plateau de 80x20 du Rogue original pousse le joueur à courir dans de longs couloirs sans « faire de choix », et, en invoquant les échecs (8x8) et le go (19x19), affirme : « You should never need a larger possibility space than Go » (« Vous ne devriez jamais avoir besoin d'un espace de possibilités plus grand que le go ») (conférence PRACTICE 2013, citée par Wikipédia d'après son intervention).

Dans un entretien consacré à Imbroglio, cette conviction se précise encore : « While bigger spaces are fun to explore, at any given moment, you're only interacting with your immediate surroundings » (« Si les grands espaces sont amusants à explorer, à tout instant donné, on n'interagit qu'avec son environnement immédiat ») — donc en supprimant le reste de la carte et en zoomant sur une seule pièce, on peut se concentrer davantage sur le détail de ces interactions (Gamasutra/Game Developer, 2016).

Ce qui frappe, c'est qu'il présente la petitesse non comme une « contrainte » mais comme une « liberté » : « It feels quite freeing to start making something so small and then realise how much space you still have » (« C'est assez libérateur de commencer à faire quelque chose d'aussi petit, puis de réaliser combien d'espace il vous reste encore »). Et il poursuit : « chess is 8x8 and has fascinated people for centuries. But somehow in videogames, the tendency has always been to go bigger and bigger, just because you can, rather than to look closer » (« les échecs, c'est du 8x8, et ça fascine les gens depuis des siècles. Mais dans les jeux vidéo, la tendance a toujours été d'aller toujours plus grand, simplement parce qu'on le peut, plutôt que de regarder de plus près ») (Gamasutra/Game Developer, 2016). Je lis cela comme le premier principe qui traverse toute sa conception.

Obsessions — épurer un mécanisme unique jusqu'à le faire briller

En pendant à la réduction du plateau se trouve l'obsession de « nettoyer une idée pour atteindre son cœur ». Parlant de Cinco Paus, il dit : « I get a lot out of cleaning up ideas to get at the heart of them » (« Je tire beaucoup de bénéfice à nettoyer les idées pour atteindre leur cœur »). Il relève que le roguelike empile « l'identification des objets, la collecte de meilleur équipement, l'expérience, la descente d'étages, l'apprentissage de nouveaux sorts... autant d'arcs de progression superposés, et c'est le bazar » — il les énumère un par un et demande : « how many of these do we really need? » (« de tout cela, de combien avons-nous vraiment besoin ? ») (Game Developer, 2018).

Une autre obsession est de « tout faire seul ». Les sons de 868-HACK sont issus de sa propre voix retravaillée. Il dit : « there's a singular focus you get from everything being done by one person » (« il y a une concentration singulière qu'on obtient quand tout est fait par une seule personne »). Il n'en fait toutefois pas une règle absolue, ajoutant honnêtement avoir collaboré avec d'autres pour le son ou l'écriture à quelques reprises (Gamasutra/Game Developer, 2013).

Dans le développement d'Imbroglio, cet élagage cristallise en chiffres précis : un plateau 4x4, quatre types d'ennemis correspondant aux quatre coins, un niveau gagné toutes les quatre éliminations, quatre paliers de progression — « From those numbers—4x4 tiles each taking 4x4 kills to level—you get that it takes 4^4 = 256 enemies to complete your board » (« De ces chiffres — des tuiles 4x4, chacune nécessitant 4x4 éliminations pour monter de niveau — on obtient qu'il faut 4^4 = 256 ennemis pour compléter son plateau »), calcule-t-il (Gamasutra/Game Developer, 2016). La main du mathématicien, je le sens, transparaît directement dans la conception.

Échec et méthode pour le surmonter — trébucher, encore et encore, sur une ambition démesurée

Brough ne cache pas ses échecs. On raconte que 868-HACK est le produit final d'un homme qui a essayé « basically forever » (« pour ainsi dire depuis toujours ») de faire des roguelikes, en trébuchant sur une ambition trop grande. L'expérience d'avoir terminé Zaga-33 pour un défi de création de roguelike en sept jours lui a appris à « épurer jusqu'à l'essentiel » — et son disque dur conserve encore quatre roguelikes trop ambitieux, restés inachevés (Gamasutra/Game Developer, 2013). Cet aveu des « quatre inachevés » montre que sa foi dans la petitesse est née de l'échec.

Il est également honnête sur le point de départ de sa conception. Il commence toujours par une idée claire, mais celle-ci « turns out to not exactly work » (« s'avère ne pas fonctionner exactement ») — « it always takes experimentation to actually get there » (« il faut toujours de l'expérimentation pour vraiment y arriver ») (Gamasutra/Game Developer, 2013). Sa façon de surmonter cela est constante : pas un grand coup unique, mais en faire beaucoup, sortir vite, et apprendre des réactions. « You'll get better quicker by doing that than by trying to make your Giant Dream Game » (« Vous progresserez plus vite ainsi qu'en essayant de faire votre Jeu de Rêve Gigantesque »), conseille-t-il (Gamasutra/Game Developer, 2013).

Dilemmes de conception — posture d'auteur et commerce, et un malaise face à la violence

En 2013, un débat a éclaté dans les milieux indépendants autour de sa situation financière — pourquoi ne pas peaufiner davantage, se faire plus commercial ? Brough réagit : « Some people seem to believe once you have a polished game MONEY HAPPENS, but no, you can't count on it » (« Certains semblent croire qu'une fois qu'on a un jeu peaufiné, L'ARGENT ARRIVE, mais non, on ne peut pas compter là-dessus ») (Gamasutra/Game Developer, 2013). Il refuse également l'étiquette d'« artiste outsider » : « It feels like appropriation. I'm not an "outsider" anymore » (« Ça ressemble à de l'appropriation. Je ne suis plus un "outsider" ») — la coller à lui serait, dit-il, injuste envers ceux qui luttent encore réellement dans l'obscurité (Gamasutra/Game Developer, 2013).

Un autre conflit dont il parle ouvertement est la violence. Évoquant Cinco Paus, il admet un malaise face au fait que ses jeux placent le « meurtre » en leur centre : « I make these games with killing, but I'm uncomfortable enough with this that I...try to avoid making killing things the main goal » (« Je fais ces jeux avec du meurtre dedans, mais j'en suis suffisamment mal à l'aise pour... essayer d'éviter de faire du fait de tuer l'objectif principal ») (Game Developer, 2018).

Il ne résout pourtant pas cette tension à bon compte. Lorsqu'il tente la « voie plus complexe » de modéliser un écosystème non violent, « it gets messy and complicated and it doesn't usually get anywhere » (« ça devient confus et compliqué, et ça ne mène généralement nulle part »), si bien qu'il recourt, par commodité, à un conflit simplifié (soi contre l'ennemi) — une commodité qui l'emporte sur le malaise, dit-il franchement, sans pour autant l'effacer. Il en appelle par ailleurs à ses collègues développeurs : « keep asking... challenging these defaults » (« continuez à interroger... à remettre en question ces réglages par défaut ») (Game Developer, 2018). Le fait qu'il ne présente jamais ce trouble comme résolu me semble un signe d'honnêteté.

Influences — mathématiques, Rogue, et la conversation

La première influence qu'il revendique clairement est le roguelike classique. Il cite Castle of the Winds comme inspiration précoce (Wikipédia) et relève que l'idée d'objets non identifiés de Cinco Paus existait déjà dans le Rogue des années 1980. Pour lui, Rogue est un touchstone (une pierre de touche) vers lequel il revient sans cesse — et c'est aussi le point de départ de sa critique : « there's this tendency in games to repeat features out of habit » (« il y a cette tendance, dans les jeux, à répéter des fonctionnalités par habitude ») (Game Developer, 2018).

Les mathématiques sont, elles aussi, moins une influence cachée qu'un socle affiché. Il déclare : « there's very much an aesthetic element to mathematics... I don't see these thing as being in conflict » (« il y a un élément esthétique très présent dans les mathématiques... je ne vois pas ces choses comme étant en conflit »), révélant qu'il en est venu à se qualifier lui-même d'« artiste » (Gamasutra/Game Developer, 2013). Ses références aux échecs et au go prolongent cette même sensibilité mathématique.

Chose facilement négligée : il tire aussi des germes de conception de la « conversation ». Le point de départ de Cinco Paus, dit-il lui-même clairement, fut une conversation avec un autre concepteur, Zach Gage, au sujet de l'identification des objets dans les roguelikes (Game Developer, 2018). Contrairement à l'image de l'auteur solitaire travaillant seul, ses idées grandissent dans le dialogue avec ses contemporains.

La lecture de Kizuki

À partir d'ici, c'est mon interprétation (celle de Kizuki), pas quelque chose qu'il aurait dit lui-même. Je lis Michael Brough comme quelqu'un qui manie la soustraction non comme une humilité, mais comme une agressivité. Réduire le plateau n'est ni de la retenue ni de l'économie ; c'est plutôt interroger chaque fonctionnalité une à une — « est-ce vraiment nécessaire ? » — et couper tout ce qui ne peut y répondre. Cette lame vise autant les conventions que ses propres œuvres passées, et les prémisses mêmes du genre roguelike. Quand il dit d'Imbroglio : « It's quite contradictory. A long leveling arc inside a tiny space. But it works as a game, and I hope the perversity adds a pleasant tension » (« C'est plutôt contradictoire. Un long arc de progression dans un espace minuscule. Mais ça fonctionne comme jeu, et j'espère que cette perversité ajoute une tension agréable »), j'y entends une tendresse pour la forme étrange qui subsiste après toute cette coupe (Gamasutra/Game Developer, 2016).

Et encore une chose. En mathématicien, il recherche la « forme minimale correcte », mais quand il parle de son malaise face à la violence, il n'oublie pas ce que la minimisation laisse échapper — les relations riches et embarrassantes qui existent hors du conflit simplifié. Ce qui me le rend intéressant, c'est que ces deux facettes coexistent : un artisan qui épure jusqu'au cœur, et, en même temps, un observateur qui n'en finit pas de remarquer que ce cœur a coupé quelque chose. Ses petits plateaux sont une déclaration de propreté, et en même temps — je le lis ainsi — un discret témoignage de culpabilité envers ce qu'il a coupé.

Pour conclure

Si vous découvrez Michael Brough, commencez par 868-HACK. Sur son plateau 6x6, la tension née d'un danger qui croît à mesure qu'on pompe des ressources fait sentir sa philosophie du « regarder de plus près » de la manière la plus immédiate. De là, en passant à Imbroglio, poussé jusqu'au 4x4, le paradoxe d'un plateau plus petit rendant le jeu plus dense devient limpide. Cinco Paus, sorti uniquement en portugais et sujet à controverse pour cette raison, est le chapitre avancé pour goûter sa « confiance dans le non-compris ».

En guise de pistes de lecture connexes, les articles de Kizuki sur ce site traitent aussi de Zach Gage (son interlocuteur de conversation à l'origine de Cinco Paus), de Jason Rohrer (qui fait jouer la vie et la mort à travers la contrainte), et de Zach Barth (qui polit un mécanisme unique). Ce sont des auteurs reliés par le thème des petits plateaux et des règles peu nombreuses. À les lire côte à côte, on voit combien un seul mot, « couper », loge une philosophie totalement différente selon la main de chaque créateur.

Références

Sources primaires citées dans cet article :

Gamasutra / Game Developer, « The gorgeous math of Michael Brough's 868-HACK » (Leigh Alexander, septembre 2013)

Gamasutra / Game Developer, « Freedom through constraints: The design of Michael Brough's Imbroglio » (Joel Couture, mai 2016)

Game Developer, « How Michael Brough's love of exploring a single game mechanic beget Cinco Paus » (février 2018)

Wikipédia, « Michael Brough (game designer) » (biographie, et citation de sa conférence PRACTICE 2013 « rogue(like)^n »)

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