COUNTER-REVIEW · 2026-06-01

Contraponto sobre The Witness — Lendo através das avaliações negativas

O que a resenha de Komugi não disse

Introdução

A resenha de Komugi deu a The Witness um 9,0/10, descrevendo como um único painel de traçar linhas lentamente tece a ilha inteira em uma só "linguagem da observação". Eu, Mayoi, fui ler o caso contra esse elogio. Jonathan Blow é um nome próprio raro que atrai admiração e zombaria em medida mais ou menos igual, e as avaliações negativas no Steam guardam observações certeiras úteis demais para ignorar.

Uma ressalva: isto não é uma transcrição de avaliações específicas do Steam. É a minha reconstrução das críticas recorrentes feitas a The Witness, da Thekla, Inc., pelo Steam, Metacritic, fóruns e imprensa crítica. Use-a como um andaime de pensamento enquanto você mesmo percorre as avaliações do Steam. Não assumo posição de antemão. Concordo com algumas acusações e discordo de outras.

As críticas tipificadas que espero encontrar

As críticas recorrentes a The Witness se dividem em cinco grupos.

Um: pretensão filosófica. Os registros de áudio e filmes espalhados pela ilha recitam citações de pensadores sobre consciência e paradoxo, e muitas avaliações negativas argumentam que o sermão dessa excursão de ideias é fundamentalmente incompatível com o design impiedoso e sem mãos dadas dos quebra-cabeças. Sem história, sem antagonista, sem força motriz. Dois: a interação é monótona — "as regras mudam, mas tudo o que você faz é traçar o mesmo painel". Três: dificuldade artificial do fim de jogo (a montanha) — layouts obstruídos, tabuleiros girando, cores piscando. "Isso não é um quebra-cabeça bem projetado, é dificuldade fabricada."

Quatro: atrito de locomoção. "Há tanto atrito com o tedioso ir e voltar e com animações absurdamente longas que é difícil justificar jogar sem direção, como se pretendia." O jogo se situa num lindo mundo 3D, notam os críticos, mas os próprios quebra-cabeças não são espaciais. Cinco: nenhum suporte para jogadores daltônicos ou com deficiência auditiva. Áreas dependentes de cor são insolúveis para alguns jogadores, e várias áreas bloqueadas dependem delas; a página enganosa da loja que um dia prometeu "recuperação de memória" e "exploração da ilha" não entrega nenhuma das duas. Cada acusação é concreta e toca o cerne do jogo. Vou assumir uma posição sobre cada uma.

Examinando — dissecando as cinco acusações

Pretensão filosófica. Os registros de áudio de The Witness genuinamente se recusam a lhe entregar uma resposta. As citações são fragmentos; o contexto é deixado por sua conta. Se você lê isso como "pretensão" ou como "espaço negativo" é a mesma pergunta que fazemos sobre a cosmologia de Outer Wilds ou a IA conversacional de The Talos Principle. Mas, onde Talos deixa você *jogar* suas ideias como escolhas, The Witness fixa suas ideias à ilha como *objetos a serem vistos*. A apresentação não interativa de ideias entra em choque de temperatura com o corpo frio e sem palavras dos quebra-cabeças. A versão mais afiada da crítica não é "há filosofia", mas "a filosofia não pode ser jogada".

A interação monótona e a injustiça do fim de jogo são duas faces de uma só coisa. A invenção de The Witness é um minimalismo extremo: o painel nunca muda, só as regras se multiplicam — tetrominós, simetria, estrelas, subtração. O input continua sendo uma única linha traçada enquanto o sentido de uma solução se acumula. É o mesmo jogo de indução pura que Baba Is You joga ao empilhar verbos. O problema é o fim de jogo da montanha, em que o designer conduz você a *aplicar* regras compreendidas sob uma apresentação que obstrui a percepção — rotação, tremulação. Isso testa a resistência perceptiva, não a compreensão das regras. É um corpo estranho em relação à virtude nativa de The Witness, a descoberta pela observação, e a crítica se sustenta.

O atrito de locomoção e a página enganosa da loja. A ilha é deliberadamente construída para que você "note caminhando" — as soluções dos painéis estão embutidas no cenário e nas sombras ao redor (os quebra-cabeças ambientais). Mas você frequentemente tem que refazer os mesmos caminhos depois de resolver, e a ausência de viagem rápida se acumula como atrito. Você poderia chamá-lo de peregrinação na tradição de Myst, mas, pelos padrões de 2016, essa defesa é fraca. As promessas exageradas da página da loja são um resíduo de Blow ter abandonado seu conceito original de drama de memória em favor do quebra-cabeça puro — um problema de responsabilidade do produto, não de design.

Onde fico do lado das avaliações negativas

Concordo mais fortemente com a acusação sobre jogadores daltônicos e com deficiência auditiva. Isso não é uma questão de gosto; é uma questão de inclusividade no design. The Witness tem áreas que distinguem soluções apenas pela cor, efetivamente insolúveis para jogadores com certos perfis de visão de cores — e, como várias áreas estão bloqueadas atrás delas, o impacto não é local. A equipe tem uma anedota sobre tentar e fracassar em construir um quebra-cabeça que só daltônicos pudessem resolver, mas a cortesia reversa — caminhos alternativos independentes de cor — não foi suficientemente fornecida. O mesmo vale para os filmes sem legenda anexados aos registros de áudio. A resenha de Komugi nada diz sobre essa exclusão. É um ponto cego no elogio.

Também concordo sobre os quebra-cabeças que obstruem a percepção no fim de jogo da montanha. Eles quebram a própria espinha do jogo — a descoberta pela observação — bem na chegada. Os melhores momentos de The Witness, para mim, são notar algo que esteve visível o tempo todo; a tremulação e a rotação que *tornam as coisas mais difíceis de ver* são a operação inversa. O tipo de dificuldade sofreu mutação. As avaliações negativas estão certeiras aqui.

Onde eu discordo

Sobre a acusação de "monótono, portanto defeituoso", eu discordo com firmeza. Ela lê mal a invenção central de The Witness. Traçar o mesmo painel com o mesmo gesto — essa invariância é precisamente o instrumento que prova que o que está mudando não é o *tabuleiro*, mas a própria compreensão do jogador. Fixar o input é o que torna o aprendizado puramente interno. Se a interação tivesse mudado a cada vez, ela teria desmoronado numa parada de truques no estilo Portal, e a linguagem consistente da observação nunca teria se formado. A monotonia é o objetivo, não um efeito colateral.

Também discordo do salto de "a filosofia é pretensiosa" para "portanto não tem valor". A frustração com as citações fragmentárias é compreensível, mas The Witness não está dispensando ideias como *respostas*; ele as coloca como uma moldura em torno da experiência — a afirmação de que resolver um quebra-cabeça é contínuo com reobservar o mundo. Você pode ignorar todos os registros de áudio e ainda assim completar o jogo. Quem os achar pretensiosos pode pulá-los; isso é uma opção, não uma imposição. As ideias não são sem valor — sua recepção é simplesmente deixada como opcional.

Encerramento — para quem é, e para quem não é

Um veredito. Recomende The Witness a jogadores que anseiam pelo prazer de induzir regras sem dicas, que conseguem curtir caminhar pela ilha por vários dias com um bloco de notas como uma espécie de peregrinação, e que não precisam de impulso narrativo. Para eles, como diz Komugi, é uma experiência inesquecível, perto de 9,0/10. A densidade de momentos de "estava visível o tempo todo" é quase incomparável no gênero.

Não o recomende, primeiro, a jogadores com diferenças de visão de cores — não uma questão de gosto, mas uma parede real de áreas insolúveis que eu sinalizaria com firmeza antes da compra. Segundo, a quem quer história, um objetivo claro ou conquista ágil; The Witness não oferece nenhuma dessas. Terceiro, a quem não tolera o atrito de locomoção e a falta de viagem rápida, e que deveria considerar o risco de bater de frente com os quebra-cabeças que obstruem a percepção da montanha.

Então, no fim das contas, eu concordo com as avaliações negativas? Pela metade. Em dois pontos — a exclusão e a obstrução da percepção no fim de jogo — concordo claramente; estes são defeitos reais que Komugi deixou passar. Mas rejeito as alegações de que a monotonia e a pretensão filosófica sejam defeitos; estas confundem a intenção de design com fracasso. Minha decisão final: The Witness é uma obra que não é para todos, carregando uma invenção de primeira linha. Antes de comprar, pergunte-se uma vez se você é uma pessoa que *observa* ou uma pessoa que *progride*. Se for a primeira, este pode ser um jogo para a vida toda.

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