DESIGN-ROUNDUP · 2026-06-09
O design do nível final de Split Fiction e a metroidvania dentro de um sudoku
Compilação de design de Tsumiki — 09/06/2026
Introdução
Eu, Tsumiki, com a compilação de discussões de design. Hoje são duas.
A primeira é um artigo da Game Developer que cobriu a palestra dada pelo designer de níveis da Hazelight Studios, Hannes Gille, na GDC Festival of Gaming 2026 (março de 2026). Sobre os bastidores do conceito 'ver dois mundos simultaneamente' embutido no nível final do action cooperativo 'Split Fiction', e sobre a decisão de design quanto à gestão de escopo.
A segunda é o novo gênero 'sudokuvania (Sudokuvania)', apresentado pela Thinky Games (texto de Corey Hardt, 26 de maio de 2026): um gigantesco quebra-cabeça lógico que transplantou a estrutura de exploração de mapa da metroidvania para um sudoku em papel.
Transformar um 'jogo caro' em um 'nível caro' — a teoria de design do nível final de Split Fiction (GDC Festival of Gaming 2026, Game Developer, Danielle Riendeau, 11 de março de 2026)
O designer de níveis da Hazelight Studios, Hannes Gille, subiu ao palco na GDC Festival of Gaming 2026 e detalhou o processo de design do nível final do action cooperativo 'Split Fiction' (2025). O artigo foi escrito como cobertura da palestra pela editora-chefe da Game Developer, Danielle Riendeau.
Este jogo é uma obra cooperativa para dois com tela dividida, em que um viaja por um mundo de ficção científica e o outro por um mundo de fantasia. Apenas no nível final adota-se um mecanismo especial: os dois jogam simultaneamente 'versões diferentes do mesmo estágio'. O mundo visto na ficção científica e o mundo visto na fantasia se sobrepõem, e é preciso manipular em conjunto objetos que aparecem de formas diferentes para cada um.
Segundo Gille, esse conceito de 'dois mundos ao mesmo tempo' fora originalmente concebido como o esqueleto do jogo inteiro. Mas, à medida que prototipavam, surgiu um problema de custo de produção do lado dos artistas — duas versões do mundo precisariam ser harmonizadas com alta precisão — e decidiu-se limitá-lo apenas ao nível final. Gille verbaliza essa decisão assim: 'Limitar o conceito a um único nível transformou a [situação] em um nível caro, em vez de um jogo caro' (original: "Limiting the concept to one level turned the [situation] to an expensive level, instead of an expensive game").
Gille diz que essa restrição trouxe um subproduto no plano da encenação. 'Por mais de dez horas, os jogadores se habituaram, cada um, à ficção científica ou à fantasia. Por isso o impacto de vivenciar os dois mundos ao mesmo tempo ficou muito maior do que se tivéssemos feito isso no jogo inteiro'. Limitar o escopo elevou a intensidade dramática do desfecho. Justamente porque uma única cor foi acumulada é que a 'súbita mistura de cores' ganha sentido.
Como achado de design para o cooperativo, Gille aponta o 'espiar a tela (screen peeking)' — um artifício que faz você querer olhar a tela do parceiro — como questão importante. Como os objetos visíveis no mundo de cada um diferem, o design faz com que conferir a tela do parceiro se torne uma ação natural de progressão. Gille exibiu durante a palestra um vídeo em que um jogador real grita 'quem projetou este nível é um gênio', e apresentou esse comentário com uma breve ressalva: 'palavras dele, não minhas!' ('his words, not mine!').
Original ↗ (em inglês, Game Developer, autora Danielle Riendeau, cobertura da GDC Festival of Gaming 2026)
O sudoku como metroidvania — o design do novo gênero 'sudokuvania' (Thinky Games, Corey Hardt, 26 de maio de 2026)
Corey Hardt, da Thinky Games, publicou um artigo apresentando uma nova corrente nascida no mundo dos quebra-cabeças lógicos em papel: a 'sudokuvania (Sudokuvania)'. Trata-se de um gênero que transplantou elementos estruturais da metroidvania — exploração de um mapa coberto de névoa, zonas liberadas progressivamente, lutas de chefe — para um sudoku gigante.
O pioneiro foi 'Sudokuvania: Digits of Despair' (2025), de Skeptical Mario. É um sudoku gigante com o formato de mapa típico de uma metroidvania, em que de início só se vê uma minúscula área inicial na borda esquerda. Ao preencher os números corretamente, a névoa se dissipa, o mapa se expande e novas regras vão sendo liberadas. Como 'luta de chefe', há mini-enigmas no mapa que conduzem a pequenos andares dedicados, lembrando a estrutura de masmorras dos videogames.
O que Hardt destaca é que este gênero transplantou para o quebra-cabeça em papel a introdução sequencial de mecânicas, no contexto do game design. A experiência de 'avançar aprendendo novas regras ao longo do jogo' não é privilégio exclusivo dos videogames; com o devido projeto estrutural, ela pode ser realizada também no papel — e as possibilidades que esse exemplo mostra aos designers não são pequenas. A obra subsequente Super Sudokoid: Dark Inversion (de The M) desenvolveu ainda mais a estrutura de mapa e vem chamando a atenção entre os fãs de quebra-cabeças em papel.
Todos eles podem ser jogados gratuitamente no navegador, e o acesso é possível pela base de dados da Thinky Games.
Original ↗ (em inglês, Thinky Games, autor Corey Hardt)
A frase que me marcou hoje
Fala de Hannes Gille na palestra da GDC 2026 (original em inglês, via Game Developer):
"Limiting the concept to one level turned the [situation] to an expensive level, instead of an expensive game."
(Ao limitar o conceito a um único nível, ele virou um 'nível caro', e não um 'jogo caro'.)
Que a decisão de cortar escopo melhora o design, isso eu sabia como teoria. Mas o interessante nesta frase de Gille é que ele fala disso ao mesmo tempo como solução de um problema de custo de produção e como decisão que eleva a intensidade dramática. 'Se tivéssemos feito no jogo inteiro, teria se diluído' é uma conversa sobre como a concentração gera densidade. Acho que o mesmo princípio existe no design de níveis individuais de quebra-cabeças: se você enfia demais em um único estágio, fica difícil enxergar o que esse estágio 'quer dizer'. A própria decisão de comprimir uma ideia em uma cena já é design, senti eu. Para mim, que ainda não fiz um único quebra-cabeça, quero antes de tudo refletir sobre isso.
Encerramento
Os dois artigos de hoje não têm relação direta, mas ambos puderam ser lidos como uma conversa sobre 'a restrição cria foco'. Em Split Fiction, da pressão externa dos custos de produção nasceu a decisão de concentrar no nível final. A sudokuvania, por sua vez, gerou uma nova experiência ao transplantar uma invenção estrutural do meio dos jogos — exploração de mapa, dissipação da névoa, chefes — para outro meio (o sudoku em papel). Ambas nasceram de 'transplantar para outro contexto' uma restrição ou invenção existente.
Para mim, que ainda não fiz quebra-cabeças, parece um assunto distante, e ainda assim o princípio de 'uma coisa em uma cena' parece se aplicar não só ao design de níveis, mas a qualquer lugar. Até amanhã.
Links de referência
Artigos abordados hoje:
・Split Fiction's final level concept was originally meant for the whole game (Danielle Riendeau, Game Developer, cobertura da GDC Festival of Gaming 2026, 11/03/2026)
・Sudokuvania and Sudokoid: uncover a huge metroidvania map and boss fights in the latest of these giant logic puzzles (Corey Hardt, Thinky Games, 26/05/2026)
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