REVIEW · 2020-09-10
A Monster's Expedition
Derrube árvores, atravesse ilhas
Primeiras Impressões
Um pequeno monstro verde está na entrada de um museu dedicado à espécie humana extinta. A primeira ilha tem uma única árvore e um pedaço de terra cercado pelo mar. Empurre a árvore, ela cai, ela rola, ela vira uma ponte de tora.
A Draknek & Friends, estúdio por trás de A Good Snowman Is Hard to Build e Cosmic Express, são mestres da expansão de um único verbo. O grupo de Alan Hazelden pratica essa ética de design de forma consistente.
O que surpreende primeiro é a ausência de paredes. As ilhas flutuam no mar, e o jogador escolhe para onde ir. Um jogo do tipo Sokoban se autointitulando 'mundo aberto' é raro. Desde o começo, o jogo lhe diz que qualquer ilha pode ser a próxima.
Colocando as Mecânicas em Palavras
O verbo é 'empurrar uma árvore'. Mas as árvores vêm finas e grossas: árvores finas caem como uma tora, árvores grossas como duas. Toras rolam sobre a terra, caem de saliências e flutuam na água. Essa assimetria física gera um quebra-cabeça único em cada ilha.
A gramática se aprofunda lindamente. As primeiras ilhas usam árvores como pontes; mais tarde, você derruba toras de saliências para fazer plataformas, ou cruza duas toras para virar uma jangada. Nenhuma regra nova — apenas consequências mais profundas das mesmas regras. Subtração em movimento.
O Desfazer é ilimitado; sair de uma ilha a reinicia. O custo do fracasso é essencialmente zero, então a experimentação flui. Essa generosidade combina perfeitamente com a estrutura de mundo aberto: empacado? Caminhe até outra ilha.
O Que o Torna Genial
A maior alegria é que os quebra-cabeças se resolvem no ritmo de uma caminhada. Cada ilha atravessada oferece uma pequena exposição de museu interpretando relíquias humanas sob a perspectiva de um monstro. O texto é curto, gentilmente engraçado. A jornada de 15 horas nunca pesa.
A estrutura de mundo aberto remove o estresse de 'um quebra-cabeça bloqueia todo o progresso'. Sempre há outra rota. Os jogadores naturalmente selecionam ilhas que combinam com sua habilidade, desenhando sua própria curva de dificuldade.
Onde The Witness transformou uma ilha em livro didático, este transforma um arquipélago em uma lista de exercícios. Mas Witness era solitário e filosófico; A Monster's Expedition é brilhante e leve. Um registro emocional raro no gênero.
Ofício de Design
O tamanho das ilhas é finamente calibrado. As primeiras ilhas são 3×3, uma árvore. Mais tarde, 5×5 com várias árvores e saliências. O espaço delimitado contém o pensamento — você sempre sabe que 'só esta ilha importa agora'. O mesmo truque de composição de Stephen's Sausage Roll, mas com paredes mais amigáveis.
O caminho principal e as ilhas opcionais se separam de forma limpa. As ilhas obrigatórias são tratáveis; as ilhas secundárias são abertamente mais difíceis. Jogadores avançados as perseguem; iniciantes as pulam. Por isso, os rótulos de dificuldade são complicados — fácil no caminho principal, exigente para a conclusão completa.
Os tutoriais terminam dentro das primeiras ilhas. Depois disso, nenhuma explicação. A própria sequência é o currículo: qualquer ilha que exija um conceito novo é precedida por uma pequena ilha que o demonstra. A condução sem palavras de Cocoon, aplicada a um mundo aberto.
A Textura da Dificuldade
Seguindo a rota principal, a maioria das ilhas cabe em cerca de 15 horas. Travamentos são raros; a física das toras telegrafa a solução. A conclusão completa é outra história — algumas ilhas secundárias levam 30 minutos de raciocínio. Quebra-cabeças em cadeia que exigem o sequenciamento de várias toras são a dificuldade de destaque.
A dificuldade pende para o espacial. Prever como uma tora rola e onde ela cai é a habilidade dominante. O raciocínio verbal mal aparece. Primo do final de Witness, primo distante de Baba.
O Desfazer ilimitado mais o 'sair a qualquer momento' mantêm a frustração baixa. Empacado numa ilha por 15 minutos? Apenas caminhe. O mar e as exposições se tornam o espaço para respirar. Jogos de quebra-cabeça raramente parecem tão gentis.
Encerramento
Empurre uma árvore, faça uma tora. Centenas de ilhas unidas por esse único verbo. A expansão de um único verbo mais paciente desde Stephen's Sausage Roll — mas onde Sausage Roll parece monástico, este parece uma caminhada.
O que une a obra da Draknek é a confiança no jogador. Não explicar, não apressar, não punir. Combinada com o mundo aberto, essa confiança rende uma nova textura para o tipo Sokoban: rigor e liberdade na mesma mão.
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