REVIEW · 2021-09-30

Bonfire Peaks

Encerramento numa ilha de voxels

Página na Steam ↗

Primeiras Impressões

As primeiras fases me disseram que isto era outra coisa vestida com roupas de Sokoban. Você caminha com uma pequena figura por ilhas de voxels. Empurre uma caixa, levante uma, empilhe-a, pouse-a. Solte sua bagagem na fogueira central e a fase se sela. Essa é toda a gramática.

Uma fase leva um ou dois minutos. A brevidade não é ausência de dificuldade. Lançado pela Draknek & Friends em 30 de setembro de 2021, o jogo reúne mais de 120 níveis ajustados à mão, cada um uma pequena peça de um ato com início, complicação e desfecho.

Paleta suave de voxels, ambiência semelhante a ondas, fragmentos de monólogo de ninguém em particular. A superfície é gentil. O design por baixo é frio e afiado. Da primeira vez que empaquei, fiquei olhando por vinte minutos, e foi quando percebi que esta ilha trata 'fogueira' não como um substantivo, mas como um verbo rigoroso.

Colocando as Mecânicas em Palavras

Cinco verbos. Caminhar, empurrar, levantar, pousar, escalar. Acrescente a única cláusula 'o que estiver em cima do que você levanta vem junto' e toda a gramática se fecha. Como Stephen's Sausage Roll ou A Monster's Expedition, a pequenez do vocabulário é, em si, a fonte da dificuldade.

Levantar carrega uma gravidade peculiar. Um único voxel de elevação é relido como ponte, apoio ou obstáculo dependendo do que você carrega. O eixo vertical adiciona uma dimensão que o Sokoban plano nunca teve.

Cada fase tem exatamente uma fogueira, e toda caixa precisa terminar nela. Em vez de um estado de fracasso, o design codifica a irreversibilidade: qualquer coisa jogada no fogo se foi. O Desfazer é totalmente suportado, então essa irreversibilidade vive apenas no corpo. Isso dá ao pensamento um ritmo estranho.

O Que o Torna Genial

O núcleo é a sensação de encerramento. Você leva as caixas uma a uma até o fogo, e quando a última tomba e a fumaça sobe, a fase se sela silenciosamente. Sem fanfarra, sem exagero. Apenas um fim. Depois de 120 dessas, a palavra do título começa a fazer sentido.

O trabalho anterior de Corey Martin, Pipe Push Paradise (2018), já o estabelecia como um designer que extrai o máximo de explosão combinatória do mínimo de verbos. Em Bonfire Peaks, Alan Hazelden entrou como co-designer, e a pedagogia da Draknek de 'nunca deixar o jogador empacar' fica num equilíbrio curioso com o apetite de Martin por travamentos de alta pureza.

O crepúsculo em voxels e o som ambiente só se tornam significativos depois da solução. Enquanto você está empacado, o cenário é papel de parede; quando ele se abre, o contorno da ilha se lê de forma diferente. Pertence à linhagem que The Witness construiu — soluções que reescrevem sua própria paisagem.

Ofício de Design

Cada fase é uma tela, câmera fixa, terreno estático. Os únicos elementos manipuláveis são as caixas e você mesmo. E mesmo assim 120 fases nunca parecem iguais duas vezes. É o que acontece quando um designer corta um vocabulário de cinco verbos contra a variação de terreno até o limite absoluto. Design subtrativo no seu mais disciplinado.

As primeiras trinta fases ensinam quatro releituras de 'levantar': levantar, empilhar, fazer ponte, escorar. As trinta do meio as combinam. No final, todas as quatro se leem simultaneamente num único tabuleiro. A cadência de ensino é da mesma linhagem de Patrick's Parabox — um conceito novo, cinco ou seis aplicações, depois o próximo.

O que me surpreendeu foi como a execução fica barata uma vez que a resposta está visível. A contagem de movimentos é pequena, o Desfazer é rápido. Essa é uma bifurcação crítica na tradição Sokoban, e Bonfire Peaks empurra a proporção 'pensar >> executar' o mais longe possível em direção ao pensar. A atenção total do jogador fica no quebra-cabeça, não nas teclas.

A Textura da Dificuldade

Marquei isto no extremo severo da escala. As próprias tags da Steam incluem Difícil, e do meio em diante, fases isoladas rotineiramente consumiram trinta minutos. Com o capítulo Lost Memories, meu total passou de vinte horas.

A dificuldade não tem malícia nenhuma. Todo travamento se resolve numa de duas causas: você não tinha visto o terreno, ou tinha perdido uma combinação de verbos. Força bruta e soluções acidentais são quase impossíveis. Quando você resolve, a frase que faltava vem à tona. É isso que coloca Bonfire Peaks num lugar especial dentro da tradição do tipo Sokoban.

Quando empacar, troque de ilha. A campanha tem ordem frouxa, então você pode manter vinte fases sem solução em paralelo — o mesmo truque de 'engarrafamento paralelo' que A Monster's Expedition usa para impedir que a dificuldade o isole.

Encerramento

Vinte horas se condensam em um gesto repetido cento e vinte vezes: pegue seus pertences e deixe-os ir na fogueira. A repetição não desgasta, ela afia, porque cada fase repropõe o mesmo verbo de um ângulo diferente. A pureza está, eu acho, uma cabeça acima do campo recente do tipo Sokoban.

Como designer, saí com duas coisas. Primeiro: esgote as releituras dos verbos existentes antes de adicionar novos. Segundo: como manter a tensão sem um estado de fracasso. Bonfire Peaks tem Desfazer completo e ainda assim nunca parece sem peso. Quero reproduzir esse peso no meu próximo projeto.

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