REVIEW · 2010-07-21
LIMBO
Por uma floresta enevoada, à procura da irmã
Primeiras impressões
Floresta em preto e branco. Névoa. Ao pé de uma árvore, um menino abre os olhos e se levanta. Sem explicação, sem diálogo. Apenas um objetivo vago: minha irmã está por aí.
Saindo da floresta, uma perna enorme de aranha avança de fora da tela. A primeira morte chega assim.
A estreia da Playdead estabeleceu uma linguagem visual de cinema mudo. Sem diálogo, o rosto do menino mal muda, o cenário velado por grão de filme. Os blocos de construção do gênero 'aventura do menino silencioso' que segue até Inside.
Colocando as mecânicas em palavras
Correr, pular, empurrar, puxar. É só isso. Mas a floresta está cheia de armadilhas projetadas de modo que você precisa morrer pelo menos uma vez para vê-las.
Depois da morte, o mecanismo se torna visível. O fracasso vira o canal de observação.
A operação é a de um plataforma 2D simples. Quebra-cabeças físicos aparecem de vez em quando — alavancas, roldanas, gravidade, correnteza de água.
O que o torna excelente
O silêncio e as partículas de grão de filme constroem a atmosfera. A morte violenta, paradoxalmente, acelera o aprendizado.
Inteiramente monocromático, zero diálogo. O jogador lê a emoção do menino apenas pela postura e pelo andar. Diferente dos balões de pensamento de Machinarium — uma forma mais corporal de narrativa, a linhagem que segue até Inside, Cocoon e Little Nightmares.
E as animações de morte são lindas. Um braço se estende, uma cabeça se inclina, o menino cai suavemente. Cada morte convida à observação, em vez de ao desconforto. A morte como canal de informação, e não como ferramenta de medo — a assinatura da Playdead.
Ofício de design
As sequências são projetadas pressupondo que o jogador vai falhar pelo menos uma vez. A colocação das dicas é calculada a partir da morte; os reinícios são imediatos. Os checkpoints ficam logo antes do momento da morte. 'Morrer, ver a armadilha, tentar de novo' se torna o ritmo respiratório do jogo inteiro.
Mortes menores precedem as armadilhas maiores. Antes de um obstáculo sério, uma pequena morte lembra você de que 'neste mundo, você pode morrer'. A tensão é preservada até a cena de verdade. Design de aprendizado e design emocional mantidos juntos desde o começo.
Se eu tivesse projetado isto, não teria coragem de tornar as mortes tão explícitas. O menino é desmontado sem piedade às vezes. Funciona porque o monocromático e o silêncio abstraem a coisa. Quando a Playdead estendeu para a cor em Inside, a expressão teve de ser reajustada. A cor aumenta a informação; o corpo precisa responder a isso.
A textura da dificuldade
Quatro horas, a seção de inversão de gravidade do fim de jogo leva um pouco mais. Não é um jogo que trava você.
Os pontos difíceis são os quebra-cabeças de engrenagens do meio do jogo e a sequência de inversão de gravidade do fim. Os checkpoints são densos; as mortes não acumulam frustração. A compaixão da Playdead corre por baixo do mundo sombrio, sempre.
Encerramento
O protótipo da Playdead para aquilo que Inside confirmaria mais tarde: a aventura 2D do menino silencioso. Dez anos depois, ainda não parece datado. Ancestral de Cocoon, Little Nightmares e Inside; permanentemente na história dos jogos. Um símbolo da aurora indie de 2010.
O que quero imitar: sustentar a tensão com zero penalidade por falha. A morte não é punição; é um canal de observação. A cadência dos checkpoints e a velocidade de reinício valem ser estudadas repetidamente. Diferente de Unpacking, mesma ideia de fundo: jogo sério sem perdas.
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