REVIEW · 2007-10-10
Portal
O bolo é uma mentira
Primeiras impressões
Acordo numa sala de observação atrás de um vidro. Aperture Science. GLaDOS me guia até as salas de teste com sarcasmo.
Pego a arma de portal. O significado do espaço se desloca. Um ponto na parede e um ponto no chão: conecte. Eu atravesso.
Lançado em 2007 como bônus incluído em Half-Life 2: Episode Two, Portal se tornou uma obra-prima independente. O projeto estudantil Narbacular Drop, adquirido e polido pela Valve, também importa para a história dos jogos.
Colocando as mecânicas em palavras
Um portal conecta dois pontos. Uma frase. Essa regra reescreve o manual do quebra-cabeça em 3D. Gravidade, momento, orientação visual.
Ao longo de cada sala de teste, sua fluência com a arma de portal se aprofunda. As regras dos primeiros vinte minutos se mantêm até o fim.
Nenhuma mecânica nova é acrescentada lá no fim. Apenas dois portais ao longo de mais de vinte salas de teste. A pureza é a obra.
O que o torna excelente
Uma regra — 'conectar dois pontos' — gerando variação infinita de quebra-cabeças. A orientação sarcástica de GLaDOS, sem igual.
A dublagem de GLaDOS por Ellen McLain eleva o jogo acima de suas mecânicas. Sarcasmo, indiferença, malícia oculta. Uma das vozes de IA mais memoráveis dos jogos.
E a duração de quatro horas. Onde Portal 2 cresceu para dez, o original é concentrado, com todo o desperdício removido. Abertura, desenvolvimento, virada, conclusão. Apertado. Nunca longo.
Ofício de design
História e tutorial unificados. 'O bolo é uma mentira' na parede revela algo por trás dos testes. As salas de teste funcionam como aprendizado enquanto a anomalia narrativa se torna visível através delas. A narrativa sem cutscenes de Half-Life, estendida.
Empunhar a arma de portal em primeira pessoa sincroniza a manipulação espacial diretamente com o corpo do jogador. O movimento de portal em 3D deveria induzir enjoo e desorientação, mas a Valve ajustou com precisão o FOV, a aceleração e os sons de aterrissagem para minimizar isso.
Se eu tivesse construído isto, com certeza acrescentaria um terceiro portal. A Valve se ateve a dois — azul e laranja — ao longo de todo o jogo. Onde Q.U.B.E. chegou a cinco cores, Portal manteve a contagem de verbos em dois. A contenção de verbos é a disciplina.
A textura da dificuldade
Quatro horas, sem obstáculos. A sala das torretas do fim de jogo e o chefe final permanecem como o ápice do pensamento de portal.
Dificuldade avaliada como suave, o que é prova de um ensino preciso, não de leniência. O ponto não é travar você — o ponto é instalar o pensamento de portal. Fácil como quebra-cabeça, magistral como pedagogia.
Encerramento
Incluído junto com Episode Two, firmou-se de forma independente como obra-prima. Sem Portal, nem Talos, nem Antichamber, nem Q.U.B.E. O ponto de origem do gênero de quebra-cabeça em 3D, referenciado perenemente.
O que quero imitar: a coragem de se restringir a dois verbos, somada à disciplina da Valve de contar história sem cutscenes. Ambas difíceis; Portal fez as duas em quatro horas. A brevidade como riqueza, um exemplo permanente.
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