REVIEW · 2016-12-07
Recursed
Salas dentro de chaves, chaves dentro dessas salas
Primeiras Impressões
Uma pequena figura de palito está numa sala em pixel art. Os primeiros níveis parecem um quebra-cabeça 2D: pegue a chave, abra a porta. Então uma porta se abre para outra instância da mesma sala, e a chave dentro daquela sala interna é a mesma chave de que você precisa do lado de fora. A tela subitamente ganha mais uma dimensão.
Portia Putnam o lançou em 2016, sozinha. O fato de a recursão como conceito matemático poder ser reificada através de verbos crus de plataforma antecede Patrick's Parabox em seis anos e merece um lugar permanente na genealogia do gênero meta-quebra-cabeça.
A interface é minguada, a arte minimalista. Mas, depois de algumas horas, os primeiros níveis parecem diferentes. A designer claramente sabe que cenário se segue à compreensão da recursão.
Colocando as Mecânicas em Palavras
Apenas quatro verbos: caminhar, pular, segurar, entrar. Mas o que está dentro da porta pode ser carregado com você. Segure uma chave, entre numa porta, saia — e a porta agora contém a chave como um estado.
Onde Patrick's Parabox aninha caixas no espaço, Recursed aninha portas tanto no espaço quanto no tempo. A mesma porta, atravessada repetidamente, acumula uma pilha de estados.
O final do jogo pede 'carregue a porta, depois entre nessa mesma porta' — território de paradoxo. Os mesmos quatro verbos, mas minhas anotações viraram diagramas no capítulo final.
O Que o Torna Genial
Recursão que você pode tocar — de um ângulo diferente de Parabox. Parabox desdobra o aninhamento em 3D; Recursed alcança a mesma ideia através do vocabulário familiar de plataforma 2D. Uma porta de entrada mais suave para jogadores não programadores.
Pixel art + áudio ambiente mantêm o ar limpo. A ilha de Stephen's Sausage Roll funciona de forma semelhante: tire o ornamento, deixe apenas o objeto de pensamento.
Os saltos recursivos do capítulo final provocam o tipo de reação em voz alta que normalmente só se obtém de Sausage Roll. Projetado com precisão o bastante para eu duvidar que uma só pessoa o fez.
Ofício de Design
Um conceito novo por capítulo, mantido com disciplina. Capítulo um: entrar em portas. Dois: carregar a chave junto com a porta que ela tranca. Três: o tempo dentro das portas corre de forma independente. A mesma pedagogia de Patrick's Parabox, realizada sozinha como lançamento comercial — extraordinário.
O Desfazer é ilimitado e cobre o estado no meio do pulo. Sem ele, o jogo desmoronaria em verificação de provas. Um estado de fracasso generoso parece essencial para quebra-cabeças que lidam com matemática abstrata.
Se eu projetasse isto, teria cedido e colorido as portas. Putnam manteve um único tipo de porta e, em vez disso, variou 'o que a porta contém'. Estado crescente, não vocabulário. Um eixo diferente dos blocos-palavra de Baba.
A Textura da Dificuldade
Dez horas para o caminho principal, quinze com os capítulos extras. Suave no começo; do capítulo quatro em diante, 'portas dentro de portas' é padrão e as anotações em papel são inevitáveis.
Os Recursive Realms no final e os capítulos Paradox ocultos carregam o peso de Sausage Roll. Dias empacado, ocasionalmente. Mas cada passo resolvido abre o campo — Putnam ajustou a cadência com cuidado.
Encerramento
O avô de Patrick's Parabox. Qualquer pessoa que mapeie a genealogia do meta-quebra-cabeça precisa colocar Recursed ao lado dele. A recursão tátil vive justamente nesses dois jogos.
O que quero levar disto é 'cultive o estado, não o vocabulário'. Parabox cultivou caixas dentro de caixas; Recursed cultivou portas dentro de portas. Ambos esculpiram seu próprio espaço dentro da linhagem. Vale reler toda vez que eu planejar uma continuação.
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