REVIEW · 2019-11-12
Superliminal
Onde a perspectiva vira tamanho
Primeiras impressões
Você acorda em uma sala de espera verde-clara. A premissa: você é paciente do programa de terapia onírica SomnaSculpt, do Instituto Pierce. Seguindo as instruções, você pega um cubo do tamanho de uma peça de xadrez, olha para cima e o solta. Ele aterrissa do outro lado da sala em tamanho humano, exatamente do tamanho com que parecia em sua mão.
Quem o construiu foi a Pillow Castle Games: uma equipe pequena liderada por Albert Shih, saída do Entertainment Technology Center da Carnegie Mellon, que cresceu a partir de uma tech demo de 2013 chamada Museum of Simulation Technology. A versão da Epic chegou em novembro de 2019; o lançamento na Steam veio em 5 de novembro de 2020. Dura cerca de três a quatro horas.
O que ele me lembrou primeiro foi Antichamber. Shih já disse que tanto esse jogo quanto Portal moldaram seu pensamento, e Superliminal se encaixa exatamente nessa linhagem de quebra-cabeças em primeira pessoa que pedem que você desconfie do que vê. Sua única arma, porém, é a perspectiva.
Pondo as mecânicas em palavras
O jogo inteiro roda sobre um único verbo: pegar, olhar, soltar. Pegue um objeto e seu tamanho aparente trava. Olhe para algum lugar mais distante e solte, e ele se redimensiona para aquela distância. Solte uma caixa na altura do joelho olhando para o teto e ela vira uma torre; solte-a olhando para baixo e ela encolhe até virar uma migalha.
Mais adiante, objetos aparecem como pinturas 2D chapadas em paredes e pisos. Encontre o ângulo em que a imagem se completa em um sólido e você poderá pegá-lo. A única ideia, a perspectiva, segue se ampliando até reescrever tamanho, posição e até mesmo se uma coisa existe.
A restrição inteligente é que você não pode pular. Segundo os desenvolvedores, pular brigava com o redimensionamento e levava os jogadores a soluções que pareciam certas, mas não eram, então eles o trocaram por escalar bordas. Um verbo, menos opções, um espaço de busca que você consegue de fato enxergar. Subtração como design.
Lugar na linhagem
Portal ensinou o clique da lógica espacial; Antichamber ensinou a não confiar nos seus olhos. Manifold Garden reescreve a gravidade com uma única regra. Superliminal aposta tudo apenas na perspectiva.
Estreitar a aposta tem um custo. Onde Portal ou The Witness seguem acrescentando gramática até o fim, o truque central de Superliminal está praticamente todo gasto na primeira hora. Os trechos posteriores se apoiam mais na encenação e na atmosfera surreal do que em novas regras, e é daí que vem a maior parte das críticas de "raso demais".
Ainda assim, poucos jogos entregam de forma tão limpa a descoberta de que como você enxerga vira o tamanho da coisa. A curva de aprendizado é curta e o pico não é alto, mas a sensação desse único verbo é difícil de esquecer.
Ritmo
São três a quatro horas, estruturadas como uma descida por camadas de sonho. A brevidade é uma reclamação recorrente, mas eu a li como contenção: ele fecha sua única ideia antes de esticá-la até ficar fina, escala oposta à de um jogo longo como The Witness.
A virada tardia para o Whitespace, um vazio em branco onde a realidade se dissolve, funciona bem como mudança de andamento. A versão da Steam acrescenta comentários dos desenvolvedores e um modo desafio, com cooperativo adicionado depois, coisas para jogar depois de a história estar resolvida.
Se há um trecho fraco, é o meio, onde resolver dá lugar a um pouco de trabalho mecânico depois que o truque já foi aprendido. A mensagem de encerramento, de que uma mudança de ponto de vista muda sua realidade, é um tanto óbvia e não vai agradar a todos.
Encerramento
Superliminal é um quebra-cabeça em primeira pessoa de uma só ideia, executado com rara clareza. Traduzir perspectiva em tamanho é o tipo de descoberta que o deixa duvidando do tamanho de objetos reais por um tempo depois. A duração e a história não acompanham bem o quão afiada é essa ideia.
Eu o recomendaria a quem ama os momentos de epifania de Portal ou Antichamber, ou a quem quer resolver algo satisfatório de uma só sentada. Se você procura uma dificuldade que segue subindo até o fim, ele vai parecer modesto.
Eu o colocaria em 7,5, a distância entre uma ideia afiada e uma moldura curta demais para sustentá-la. Mas aquele primeiro momento de levantar uma caixa e olhar para cima vale a pena conferir por conta própria.
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