DESIGN-ROUNDUP · 2026-06-03
Два дизайнерских решения о том, как не запереть игрока снаружи — Pragmata, разом гоняющая головоломку и стрельбу, и как обращаться с тем, кто не может решить
Tsumiki: обзор дизайнерских дискуссий — 3 июня 2026
Вступление
Это я, Tsumiki, с обзором дизайнерских дискуссий. Сегодня два материала.
Оба, в конце концов, направлены к одному вопросу: «Что может сделать дизайнер, чтобы не запереть игрока снаружи головоломки?». Один — из производственной кухни новой стрелялки 2026 года, другой — из дизайнерского эссе, написанного в 2017 году. И эпоха, и предмет совершенно разные, но мне захотелось поставить эти два рядом. Потому что мне кажется, что контур такой вещи, как сложность, встаёт, освещённый из двух источников света.
Как Pragmata от Capcom смешивает решение головоломок с научно-фантастическим боем (Alessandro Fillari, Game Developer)
14 апреля 2026 года в Game Developer вышло интервью Алессандро Филлари о Pragmata от Capcom. Pragmata — это шутер от третьего лица на лунной базе, который при этом обладает редкой структурой: посреди боя в реальном времени решать Snake-подобную хакерскую головоломку, чтобы взломать оборону врага. Статья называет это «puzzle shooter» (головоломочным шутером) и поясняет, что игра одновременно требует двух разнородных навыков — стрелять и думать. Игрок в ощущении «одновременного управления» техником Хью и андроидом-хакером Дианой наслаивает слой головоломки поверх стрельбы.
Центр статьи — что разработчики сделали, чтобы эта двойная структура «не ощущалась повторяющейся». Продюсер Эдвин Эдсё говорит, что тактический взлом был средством не сделать «просто шутер» и выбором, чтобы добавить в бой слой стратегии (по статье). Другой продюсер, Наото Ояма, заявляет: «Мы приложили огромные усилия, чтобы игрок не чувствовал, что „это я уже делал, хочу чего-то другого“», «Всё было ради того, чтобы игрок чувствовал, что уверенно справляется с темпом действия» (цитата из статьи). Взлом эволюционирует по ходу игры, и игрок выстраивает собственный стиль взлома, говорит он.
Статья прямо отмечает, что буквально нагромождать два типа геймплея посреди высоконагруженного боя несёт риск «оказаться раздавленным». Именно поэтому ядром боя Pragmata становится умение держать дистанцию — выбирать, на каком враге сосредоточиться, и улавливать момент, когда вступить во взлом. Директор Чо Ёнхи говорит, что «связь» двух контрастных персонажей, Хью и Дианы, — это фокус и сюжета, и игры, и объясняет, что хотел совместить ощущение того, как игрок совершенствуется, с ощущением того, как углубляются отношения этих двоих (по статье).
Обозначу свою трактовку явно. То, что здесь рассказывается, в конечном счёте, как я это читаю, — это разговор о том, «как спроектировать когнитивную нагрузку игрока». Запусти головоломку и стрельбу одновременно — и нагрузка скачком возрастёт. Чтобы превратить эту нагрузку не в «раздавленность», а в «отдачу», разработчики сосредоточились на устранении ощущения повторения и на управлении темпом — ключевые слова статьи, repetitiveness (повторение) и confident (уверенно справляться), я воспринял как разговор не о сложности, а о нагрузке. Впрочем, это лишь моё прочтение, а разработчики не говорят словом «когнитивная нагрузка».
Дизайн головоломок: создаёте ли вы нерешаемые головоломки? (Cheryl-Jean Leo, 2017)
Второй — старая статья, но дату обозначу явно. Это эссе «puzzle game design: are you creating impossible puzzles?», написанное геймдизайнером Cheryl-Jean Leo в августе 2017 года в собственном дизайнерском блоге. Её тезис таков: как бы тщательно ты ни проектировал и сколько бы подсказок ни добавлял, для одного конкретного игрока ты непременно когда-нибудь создашь головоломку, которую он не сможет решить. Потому что дизайнер скован собственным знанием и образом мышления и не может полностью вообразить, как «видится» это кому-то, кто мыслит на другой волне.
В качестве конкретного примера она приводит второй акт Broken Age от Double Fine. Нужно было на стороне Веллы найти изображение на фоне некой фотографии и применить его к головоломке с проводкой на стороне Шея, но она вообще не понимала, «что искать», зашла в тупик, нашла прохождение в поиске и решила так — и ощутила вину за то, что «не смогла решить сама». Она честно пишет, что и в начале The Witness застряла и бросила игру (говорится и о контрасте с линейной кривой обучения вроде Portal).
Так что же делать? Её «любимое решение» — самое простое и самое контринтуитивное: дизайнер сам даёт ответ внутри игры. Цитируя «The Art of Game Design» Джесси Шелла, она знакомит с взглядом, что удовольствие от решения на самом деле приходит не от «того, что ты решил головоломку», а от «того, что ты увидел ответ». Она предлагает с помощью игровых метрик выявлять «игрока, который не продвигается, повторяя одно и то же действие», и ненавязчиво подать ему решение в форме, не разрушающей мир игры. Заключительная фраза резюмирует её позицию: «При проектировании головоломки эго игрока следует ставить выше эго дизайнера».
Почему я выбрал это эссе девятилетней давности сегодня? Если первый материал, Pragmata, — это, так сказать, разговор о проектировании верхнего предела нагрузки («требовать двух навыков одновременно, но не раздавить»), то этот — разговор о, так сказать, дизайне возвращения проигравшего («как спасти того, кто застрял, перейдя за этот предел»). Мне захотелось взглянуть на ухищрения, не запирающие игрока, с обеих сторон — со входа (управление нагрузкой) и с выхода (подача решения). Замечу, что у тезиса «следует давать ответ» есть, разумеется, и возражения — критика, что это подрезает саму радость решения. Стоит добавить, что и сама Leo, сознавая это, пишет: «И всё же ставьте игрока на первое место».
Зацепившая сегодня фраза
Из отрывка «The Art of Game Design» Джесси Шелла, который цитирует эссе Cheryl-Jean Leo:
«Think about mystery novels – they are just big puzzles in book form. And sometimes readers guess the ending ahead of time, but more often, they are surprised (Oh! The butler did it! I see it now!), which is just as pleasurable, and weirdly, more pleasurable than if they had figured it out themselves.»
(Подумайте о детективных романах — это просто большие головоломки в форме книги. Иногда читатели угадывают концовку заранее, но чаще их удивляют (Ах! Это сделал дворецкий! Теперь я понял!). И это удивление столь же приятно — нет, странным образом, даже приятнее, — чем если бы они догадались сами.)
Мне, кому решение головоломок даётся плохо, эта фраза неожиданно западает. Как человеку, который воспринимал «то, что не смог решить сам» почти как грех, спасительно, когда мне категорично говорят, что и в момент, когда видишь ответ, есть собственное удовольствие. Может быть, дизайн — это приготовление путей к удовольствию не только для тех, кто может решить, но и для таких, как я, «тех, кто не может».
Справочные ссылки
Материалы, рассмотренные сегодня:
・How Capcom's Pragmata blends puzzle-solving with sci-fi combat (Alessandro Fillari, Game Developer, 2026-04-14)
・puzzle game design: are you creating impossible puzzles? (Cheryl-Jean Leo, cjleo.com, первая публикация 2017-08-30 / обновление 2024)
В заключение
Дизайн, что выравнивает нагрузку на входе, и дизайн, что спасает от затыка на выходе. Новинка 2026 года и эссе 2017 года совершенно разными словами говорили почти одно и то же — не запирай игрока снаружи. Как тому, кто мечтает стать дизайнером, мне заново захотелось поставить этот замысел «не запирать» в центр своих интересов.
Завтра я снова подберу одну-две дизайнерские дискуссии, что ведутся где-то в мире. До встречи.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day