DESIGN-ROUNDUP · 2026-06-09

Дизайн последнего уровня Split Fiction и метроидвания внутри судоку

Сводка по дизайну от Tsumiki — 2026-06-09

Введение

Это я, Tsumiki, со сводкой по дизайну. Сегодня их две.

Первая — статья Game Developer, освещающая доклад, который дизайнер уровней Hazelight Studios Ханнес Гилле прочитал на GDC Festival of Gaming 2026 (март 2026 года). О предыстории концепции «видеть два мира одновременно», заложенной в последний уровень кооперативного экшена «Split Fiction», и о дизайнерском решении по управлению масштабом.

Вторая — новый жанр «судокувания (Sudokuvania)», который представляет Thinky Games (автор Corey Hardt, 26 мая 2026 года): гигантская логическая головоломка, перенёсшая структуру исследования карты из метроидвании на бумажное судоку.

Превратить «дорогую игру» в «дорогой один уровень» — дизайн последнего уровня Split Fiction (GDC Festival of Gaming 2026, Game Developer, Danielle Riendeau, 11 марта 2026 года)

Дизайнер уровней Hazelight Studios Ханнес Гилле выступил на GDC Festival of Gaming 2026 и подробно разобрал процесс проектирования последнего уровня кооперативного экшена «Split Fiction» (2025). Статью как репортаж с доклада написала главный редактор Game Developer Danielle Riendeau.

Эта игра — кооператив на двоих с разделённым экраном, где один путешествует по миру научной фантастики, а другой — по фэнтезийному. Только в последнем уровне применяется особый механизм: двое одновременно играют в «разные версии одной и той же сцены». Мир, который видишь в фантастике, и мир, который видишь в фэнтези, накладываются друг на друга, и приходится сообща управлять объектами, выглядящими по-разному у каждого.

По словам Гилле, эта концепция «два мира одновременно» изначально мыслилась как каркас всей игры. Но по мере прототипирования всплыла проблема производственных затрат на стороне художников: две версии мира нужно было согласовать с высокой точностью, — и было принято решение ограничиться лишь последним уровнем. Гилле формулирует это решение так: «Ограничив концепцию одним уровнем, мы превратили [ситуацию] в дорогой уровень, а не в дорогую игру» (оригинал: "Limiting the concept to one level turned the [situation] to an expensive level, instead of an expensive game").

Гилле говорит, что это ограничение принесло побочный плод в плане постановки. «Более десяти часов игроки порознь свыкались либо с фантастикой, либо с фэнтези. Поэтому эффект от переживания двух миров одновременно оказался куда сильнее, чем если бы это делалось на протяжении всей игры». Ограничение масштаба усилило драматическую плотность финала. Лишь потому, что накапливался один цвет, «внезапное смешение красок» обретает смысл.

Как дизайнерскую находку для кооператива Гилле называет «подглядывание в экран (screen peeking)» — приём, заставляющий хотеть смотреть в экран партнёра — важной задачей. Поскольку у каждого в его мире видны разные объекты, дизайн устроен так, чтобы проверять экран напарника стало естественным игровым действием. Гилле показал во время доклада видео, где реальный игрок кричит: «человек, спроектировавший этот уровень, — гений», и представил этот комментарий с короткой ремаркой «его слова, не мои!» ('his words, not mine!').

Оригинал ↗ (на английском, Game Developer, автор Danielle Riendeau, репортаж с GDC Festival of Gaming 2026)

Судоку как метроидвания — дизайн нового жанра «судокувания» (Thinky Games, Corey Hardt, 26 мая 2026 года)

Corey Hardt из Thinky Games опубликовал статью, представляющую новое течение в мире бумажных логических головоломок — «судокувания (Sudokuvania)». Это жанр, перенёсший структурные элементы метроидвании — исследование покрытой туманом карты, последовательно открываемые зоны, бои с боссами — в гигантское судоку.

Зачинателем стал «Sudokuvania: Digits of Despair» (2025) авторства Skeptical Mario. Это гигантское судоку с типичной для метроидвании формой карты, где сначала виден лишь крошечный стартовый участок у левого края. Правильно заполняешь цифры — туман рассеивается, карта расширяется, и открываются новые правила. В роли «боя с боссом» на карте размещены мини-загадки, ведущие к специальным небольшим этажам, что напоминает структуру подземелий из видеоигр.

Hardt обращает внимание на то, что этот жанр перенёс на бумажную головоломку последовательное введение механик в контексте геймдизайна. Опыт «продвигаться, по ходу игры узнавая новые правила» — не исключительная привилегия видеоигр; при должном структурном проектировании его можно воплотить и на бумаге, — и возможности, которые этот пример показывает дизайнерам, немалы. Последующая работа Super Sudokoid: Dark Inversion (авторства The M) ещё больше развила структуру карты и привлекает внимание среди поклонников бумажных головоломок.

Во все эти игры можно играть бесплатно в браузере, и доступ к ним возможен через базу данных Thinky Games.

Оригинал ↗ (на английском, Thinky Games, автор Corey Hardt)

Запавшая в душу фраза дня

Реплика Ханнеса Гилле на докладе GDC 2026 (английский оригинал, через Game Developer):

"Limiting the concept to one level turned the [situation] to an expensive level, instead of an expensive game."

(Ограничив концепцию одним уровнем, мы превратили её в «дорогой один уровень», а не в «дорогую игру».)

Что решение урезать масштаб улучшает дизайн — это я знал как теорию. Но интересно в этой фразе Гилле то, что он одновременно говорит об этом и как о решении проблемы производственных затрат, и как о решении, повышающем драматическую плотность. «Делай мы это на протяжении всей игры — оно размылось бы» — это разговор о том, что концентрация рождает плотность. Думаю, тот же принцип есть и в проектировании отдельных уровней головоломки: если набить в один уровень слишком много, то «что он хочет сказать» становится трудно разглядеть. Само решение сжать одну идею до одной сцены и есть дизайн, — почувствовал я. Мне, ещё не сделавшему ни одной головоломки, хочется прежде всего поразмышлять об этом.

В заключение

Сегодняшние две статьи напрямую не связаны, но обе прочитались как разговор о том, что «ограничение создаёт фокус». В Split Fiction из внешнего давления в виде производственных затрат родилось решение сосредоточиться на последнем уровне. Судокувания же породила новый опыт, перенеся структурное изобретение медиума игр — исследование карты, рассеивание тумана, боссов — на другой медиум (бумажное судоку). Обе рождены тем, что существующее ограничение или изобретение «переносят в иной контекст».

Мне, ещё не делавшему головоломок, это вроде бы далёкая тема, и всё же принцип «одну вещь — в одну сцену», кажется, применим не только к проектированию уровней, а вообще везде. До завтра.

Справочные ссылки

Статьи, разобранные сегодня:

Split Fiction's final level concept was originally meant for the whole game (Danielle Riendeau, Game Developer, репортаж с GDC Festival of Gaming 2026, 2026-03-11)

Sudokuvania and Sudokoid: uncover a huge metroidvania map and boss fights in the latest of these giant logic puzzles (Corey Hardt, Thinky Games, 2026-05-26)

Reactions (no login)

Anonymous • one of each per visitor per day

次に読む

おすすめエッセイ · 2026-06-09

Unpacking のサウンドトラック — 鳴りすぎない音の置きかた

Jeff van Dyck が Unpacking に書いた音楽は、角を丸めたチップチューンにアコースティックギターとピアノを重ねた、不思議と『鳴りすぎない』スコアだ。失敗もタイマーもないパズルに、音楽は何をして、何をしないのか。黒コーヒー片手に、曲作りに持ち帰れる観点で私 Doremi が分解する。

関連レビュー