REVIEW · 2020-09-10
A Monster's Expedition
Вали деревья, переходи острова
Первые впечатления
Маленький зелёный монстр стоит у входа в музей, посвящённый вымершему виду людей. На первом острове одно дерево и клочок земли, окружённый морем. Толкни дерево — оно падает, катится и становится бревенчатым мостом.
Draknek & Friends, студия за A Good Snowman Is Hard to Build и Cosmic Express, — мастера расширения одного глагола. Группа Алана Хэзелдена последовательно практикует эту дизайн-этику.
Что удивляет первым — отсутствие стен. Острова плавают в море, и игрок выбирает, куда идти. Сокобан-подобная игра, называющая себя «открытым миром», — редкость. С самого начала игра говорит вам, что любой остров может стать следующим.
Описывая механику словами
Глагол — «толкнуть дерево». Но деревья бывают тонкие и толстые: тонкие падают как одно бревно, толстые — как два. Брёвна катятся по земле, сваливаются с уступов и плавают по воде. Эта физическая асимметрия порождает уникальную головоломку на каждом острове.
Грамматика прекрасно углубляется. Ранние острова используют деревья как мосты; позже вы сваливаете брёвна с уступов, чтобы сделать платформы, или скрещиваете два бревна в плот. Никаких новых правил — лишь более глубокие следствия тех же правил. Вычитание в движении.
Отмена неограниченна; покидание острова сбрасывает его. Цена ошибки по сути нулевая, поэтому экспериментирование течёт свободно. Эта щедрость идеально сцепляется со структурой открытого мира: застрял? Иди на другой остров.
Чем игра прекрасна
Самая большая радость в том, что головоломки разрешаются в ритме прогулки. Каждый пройденный остров предлагает маленький музейный экспонат, толкующий человеческие реликвии с точки зрения монстра. Текст короткий, мягко смешной. 15-часовое прохождение никогда не ощущается тяжёлым.
Структура открытого мира убирает стресс «одна головоломка блокирует весь прогресс». Всегда есть другой маршрут. Игроки естественно выбирают острова под свой навык, рисуя собственную кривую сложности.
Там, где The Witness превратил остров в учебник, эта игра превращает архипелаг в задачник. Но Witness был одиноким и философским; Monster's Expedition — светлая и лёгкая. Редкий эмоциональный регистр для жанра.
Мастерство дизайна
Размер острова тонко выверен. Ранние острова — 3×3, одно дерево. Позже — 5×5 с несколькими деревьями и уступами. Ограниченное пространство удерживает мысль — ты всегда знаешь, что «сейчас важен только этот остров». Тот же композиционный приём, что в Stephen's Sausage Roll, но с более дружелюбными стенами.
Основной путь и опциональные острова чётко разделены. Обязательные острова посильны; побочные открыто сложнее. Продвинутые игроки идут за ними; новички пропускают. Ярлыки сложности поэтому коварны — легко на основном пути, требовательно для полного прохождения.
Туториалы заканчиваются в пределах первых нескольких островов. После этого никаких объяснений. Сама последовательность — это учебная программа: любому острову, требующему новой концепции, предшествует крошечный остров, который её демонстрирует. Бессловесное направление Cocoon, применённое по всему открытому миру.
Фактура сложности
Следуя основному маршруту, большинство островов укладывается примерно в 15 часов. Заминки редки; физика брёвен заранее подсказывает решение. Полное прохождение — другое дело: некоторые побочные острова требуют 30 минут размышлений. Цепные головоломки, требующие выстраивания нескольких брёвен подряд, — самая заметная сложность.
Сложность тяготеет к пространственной. Предсказание того, как покатится бревно и где оно приземлится, — доминирующий навык. Словесное рассуждение почти не фигурирует. Двоюродный брат позднего Witness, дальний родственник Baba.
Неограниченная отмена плюс «уйти в любой момент» держат фрустрацию низкой. Застрял на острове на 15 минут? Просто иди. Море и экспонаты становятся пространством для передышки. Головоломки редко ощущаются настолько добрыми.
В заключение
Толкни дерево, сделай бревно. Сотни островов, соединённых этим единственным глаголом. Самое терпеливое расширение одного глагола со времён Stephen's Sausage Roll — но там, где Sausage Roll ощущается монашеским, эта ощущается как прогулка.
Что объединяет работы Draknek — доверие к игроку. Не объяснять, не торопить, не наказывать. В сочетании с открытым миром это доверие даёт новую фактуру для сокобан-подобных игр: строгость и свобода в одной руке.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day
次に読む
関連シリーズ


