REVIEW · 2021-09-30
Bonfire Peaks
Завершение на воксельном острове
Первые впечатления
Первые несколько уровней сказали мне, что это нечто иное, надевшее одежду сокобана. Вы водите маленькую фигурку по воксельным островам. Толкаешь ящик, поднимаешь один, складываешь его, ставишь. Бросаешь свою поклажу в центральный костёр — и уровень запечатывается. Это вся грамматика.
Уровень занимает минуту-две. Краткость — не отсутствие сложности. Выпущенная Draknek & Friends 30 сентября 2021 года, игра вмещает более 120 вручную выверенных уровней, каждый — крошечная одноактная пьеса с завязкой, осложнением, развязкой.
Мягкая воксельная палитра, прибойный эмбиент, обрывки монолога ни от кого в частности. Поверхность мягкая. Дизайн под ней холодный и острый. Когда я застрял в первый раз, я смотрел двадцать минут, и именно тогда я понял, что этот остров трактует «костёр» не как существительное, а как строгий глагол.
Описывая механику словами
Пять глаголов. Идти, толкать, поднимать, ставить, забираться. Добавьте единственную оговорку «то, что лежит поверх того, что вы поднимаете, идёт с вами» — и вся грамматика замкнута. Как Stephen's Sausage Roll или A Monster's Expedition, малость словаря сама по себе является источником сложности.
Поднятие несёт своеобразную гравитацию. Один воксель высоты перечитывается как мост, опора или препятствие в зависимости от того, что вы несёте. Вертикальная ось добавляет измерение, которого у плоского сокобана никогда не было.
У каждого уровня ровно один костёр, и каждый ящик должен в нём оказаться. Вместо состояния провала дизайн кодирует необратимость: всё брошенное в огонь исчезает. Отмена полностью поддерживается, поэтому эта необратимость живёт только в теле. Это придаёт мышлению странный темп.
Чем игра прекрасна
В основе — чувство завершения. Вы несёте ящики один за другим к огню, и когда последний опрокидывается внутрь и поднимается дым, уровень тихо запечатывается. Никаких фанфар, никакого преувеличения. Просто конец. После 120 таких слово из заголовка начинает обретать смысл.
Более ранняя Pipe Push Paradise (2018) Кори Мартина уже утвердила его как дизайнера, который вытягивает максимальный комбинаторный взрыв из минимума глаголов. На Bonfire Peaks Алан Хэзелден присоединился как со-дизайнер, и педагогика Draknek «никогда не давать игроку забуксовать» сидит в странном равновесии с тягой Мартина к высокочистым тупикам.
Воксельные сумерки и эмбиентный звук обретают значение лишь после решения. Пока вы застряли, пейзаж — обои; когда оно открывается, очертания острова читаются иначе. Это принадлежит линии, которую построил The Witness — решения, переписывающие свой ландшафт.
Мастерство дизайна
Каждый уровень — один экран, фиксированная камера, статичный рельеф. Единственные управляемые элементы — ящики и вы сами. И всё же 120 уровней ни разу не выглядят одинаково дважды. Вот что происходит, когда дизайнер режет пятиглагольный словарь о вариации рельефа до абсолютного предела. Вычитающий дизайн в его наиболее дисциплинированном виде.
Первые тридцать уровней учат четырём перепрочтениям «поднять»: поднять, сложить, навести мост, выстроить леса. Средние тридцать их комбинируют. К концу все четыре читаются одновременно на одном поле. Каденция обучения — та же линия, что у Patrick's Parabox — одна новая концепция, пять-шесть применений, затем следующая.
Что меня удивило — насколько дешёвым становится исполнение, как только ответ виден. Число ходов мало, отмена быстра. Это критическая развилка в традиции сокобана, и Bonfire Peaks толкает соотношение «думать >> исполнять» так далеко в сторону мышления, как только может. Всё внимание игрока остаётся на головоломке, а не на нажатиях клавиш.
Фактура сложности
Я пометил это на жёстком конце шкалы. Собственные теги Steam включают Difficult, и с середины отдельные уровни регулярно съедали по тридцать минут. С главой Lost Memories моё общее время перевалило за двадцать часов.
В сложности нет злого умысла. Каждая заминка сводится к одной из двух причин: вы не разглядели рельеф или упустили комбинацию глаголов. Брутфорс и случайные решения почти невозможны. Когда вы решаете, всплывает недостающее предложение. Вот что ставит Bonfire Peaks на особое место внутри традиции сокобан-подобных игр.
Застряв, переключайтесь между островами. Кампания упорядочена нестрого, так что можно держать двадцать нерешённых уровней параллельно — тот же приём «параллельной пробки», который A Monster's Expedition использует, чтобы сложность не изолировала вас.
В заключение
Двадцать часов схлопываются в один жест, повторённый сто двадцать раз: подними свои пожитки и отпусти их в костёр. Повторение не изнашивается, а заостряется, потому что каждый уровень заново задаёт тот же глагол под другим углом. Чистота, я думаю, на голову выше нынешнего поля сокобан-подобных игр.
Как дизайнер я вынес отсюда две вещи. Первое: исчерпай перепрочтения существующих глаголов, прежде чем добавлять новые. Второе: как держать напряжение без состояния провала. У Bonfire Peaks полная отмена, и всё же она никогда не ощущается невесомой. Я хочу воспроизвести этот вес в своём следующем проекте.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day


