REVIEW · 2011-04-18
Portal 2
Наследие Уитли и Кейва Джонсона
Первые впечатления
Aperture Science в руинах. Растения, прорастающие сквозь стены в утреннем свете. Чел снова просыпается, ведомая шутовским голосом Уитли через обломки.
Портальная пушка всё ещё на месте. Но комплекс рушится; испытательные комнаты накренились, как сломанные дома.
Valve построила сиквел втрое длиннее оригинала, не растеряв плотности. Редкость для сиквелов; одна из высших точек тонкой настройки Valve.
Как описать механику словами
Поверх порталов: реактивный гель (синий), ускоряющий гель (оранжевый), тяговый луч, световой мост и белая преобразующая краска.
Одна новая механика на главу; финальная глава соединяет всё. Хрестоматийная слоистая структура.
Множество добавлений, но само обращение с порталами остаётся идентичным. Игроки сохраняют мышечную память, усваивая новые инструменты. Идеал дизайна сиквела.
В чём его сила
Болтовня Уитли и архивные записи Кейва Джонсона сочетают комедию с весом научной фантастики. Втрое длиннее, плотность не изменилась. Озвучка Уитли Стивеном Мерчантом — киношного уровня.
История Aperture Science рассказана самой структурой руин. Комплексы 70-х, 80-х, 90-х наслоены, как геологические пласты. Чем глубже спускаешься, тем старше эпоха. Фоновое окружение несёт это между каждым решением.
А ещё есть кооперативный режим. Два игрока, у каждого своя портальная пушка, прыгающие в порталы друг друга. Совершенно другая игра, построенная на той же механике. Мало какие сиквелы добавили нечто настолько самобытное и заставили это работать.
Мастерство дизайна
Кооператив дал каждому игроку портальную пушку, а физическим шуткам — новую грамматику. Это не приделанный сбоку режим на двоих; это переработка с нуля, исходящая из двух присутствий. Та же пушка — совершенно другой словарь головоломок в зависимости от числа игроков.
Темп ввода новых механик ещё плотнее, чем в оригинале. Одна на главу сохранена, и в каждой из поздних глав появляются одна-две «венчающие» головоломки, объединяющие всё. Дисциплина глав Parabox, применённая к 3D-экшен-головоломкам.
Если бы я проектировал сиквел, я бы не стал добавлять пять новых механик. Valve добавила три геля, тяговый луч, световой мост и краску — более шести новых элементов — сохранив при этом ощущение порталов. Там, где Talos 2 выбрал «глубину вместо новизны», Portal 2 выбрал «новизну поверх сохранённой глубины». Другая ставка, столь же честная.
Фактура сложности
Мало затыков; в середине игры комбинации гелей заставляют думать. Одиночная игра — десять часов, кооператив добавляет пятнадцать-двадцать.
Сложность оценена как «стандартная». Почти идентична оригиналу — безопасный выбор для сиквела. Продвинутые игроки могут без ограничений гоняться за общественными картами-испытаниями из Workshop.
Заключение
Идея порталов доведена до завершения. В каком-то смысле отсутствие дальнейших сиквелов имеет смысл — арка завершается здесь. Вечный учебник головоломок от первого лица, рядом с оригиналом.
Что я хочу скопировать: построение кооператива как параллельного дизайна с первого дня, а не как порта. Кооператив Portal 2 — это по-настоящему отдельная игра, отгруженная в той же коробке. Только у Valve есть физические возможности отгрузить обе на таком уровне одновременно.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day


