REVIEW · 2016-12-07
Recursed
Комнаты внутри ключей, ключи внутри тех комнат
Первые впечатления
Маленький человечек стоит в пиксельной комнате. Первые несколько уровней выглядят как 2D-головоломка: возьми ключ, открой дверь. Затем дверь открывается в ещё один экземпляр той же комнаты, и ключ внутри той внутренней комнаты — это тот же ключ, что нужен вам снаружи. У экрана внезапно становится на одно измерение больше.
Порша Патнэм выпустила это в 2016 году, в одиночку. То, что рекурсию как математическое понятие можно овеществить через голые глаголы платформера, опережает Patrick's Parabox на шесть лет и заслуживает постоянного места в генеалогии метаголоволомок.
Интерфейс скуден, арт минимален. И всё же спустя несколько часов первые уровни выглядят иначе. Дизайнер явно знает, какой пейзаж следует за пониманием рекурсии.
Описывая механику словами
Всего четыре глагола: идти, прыгать, держать, входить. Но то, что внутри двери, можно унести с собой. Держи ключ, войди в дверь, выйди — и дверь теперь содержит ключ как состояние.
Там, где Patrick's Parabox вкладывает коробки в пространстве, Recursed вкладывает двери и в пространстве, и во времени. Одна и та же дверь, пройденная многократно, накапливает стопку состояний.
Поздняя игра просит «неси дверь, затем войди в эту же дверь» — территория парадокса. Те же четыре глагола, но к финальной главе мои заметки превратились в диаграммы.
Чем игра прекрасна
Рекурсия, которую можно потрогать — под другим углом, чем у Parabox. Parabox разворачивает вложенность в 3D; Recursed достигает той же идеи через привычный словарь 2D-платформинга. Более мягкая дверь для игроков-непрограммистов.
Пиксель-арт плюс эмбиентный звук держат воздух чистым. Остров Stephen's Sausage Roll работает похоже: сними орнамент, оставь только думающий объект.
Рекурсивные прыжки финальной главы вызывают тот тип реакции вслух, который обычно получаешь только от Sausage Roll. Сделано достаточно точно, чтобы я усомнился, что это сделал один человек.
Мастерство дизайна
Одна новая концепция на главу, удерживаемая с дисциплиной. Глава первая: входить в двери. Вторая: нести ключ вместе с дверью, которую он запирает. Третья: время внутри дверей идёт независимо. Та же педагогика, что у Patrick's Parabox, осуществлённая в одиночку как коммерческий релиз — нечто исключительное.
Отмена неограниченна и охватывает состояние в середине прыжка. Без неё игра рухнула бы до проверки доказательств. Щедрое состояние провала кажется необходимым для головоломок, работающих с абстрактной математикой.
Если бы я проектировал это, я бы сдался и раскрасил двери. Патнэм оставила один тип двери и вместо этого варьировала «то, что дверь содержит». Растущее состояние, а не словарь. Иная ось, чем у словоблоков Baba.
Фактура сложности
Десять часов на основной путь, пятнадцать с дополнительными главами. Поначалу мягко; с четвёртой главы «двери внутри дверей» — норма, и бумажные заметки неизбежны.
Recursive Realms в финале и скрытые главы Paradox несут вес Sausage Roll. Иногда — дни буксования. Но каждый решённый шаг открывает поле — Патнэм аккуратно выверила каденцию.
В заключение
Прадед Patrick's Parabox. Любой, кто составляет генеалогию метаголоволомок, должен поставить Recursed рядом с ним. Осязаемая рекурсия живёт лишь в этих двух играх.
Что я хочу взять отсюда — «расти состояние, а не словарь». Parabox растил коробки внутри коробок; Recursed растил двери внутри дверей. Оба вырезали себе собственную комнату внутри линии. Стоит перечитывать каждый раз, когда я планирую продолжение.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day
次に読む
関連シリーズ


