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3 レビュー · 3 エッセイ
関連エッセイ
解けない私が、ピロさんの『BOMBANANA!』実況で、答えは3人に分けて持たされていると知った話
解けないけどパズル大好きな私が、実況動画を見て「あっ」に立ち会う連載。83本目は、この連載で初めて紹介するピロさん。3匹のサルで爆弾を解除する協力パズル『BOMBANANA!』(2026年9月2日にSteamで発売)の実況動画を取り上げます。
二人で解くという文法 — 協力パズル設計と情報の非対称
パズル設計論は暗黙のうちに一人のプレイヤーを想定してきた。Portal 2 の動詞の分業、Keep Talking and Nobody Explodes と We Were Here の情報の非対称、PICO PARK の共有学習曲線を並べ、会話そのものが動詞になる協力パズルの設計文法を考える。
「通じない相手と言葉を作る」——The Message from Deep Space が照らす“言語解読”パズルの設計
今日は1本。パズル専門の編集メディア Thinky Games の記事「Is this alien signal translation game the latest thinky hidden gem?(この宇宙信号翻訳ゲームは、いま話題の thinky な隠れた名作か?)」(Corey Hardt 署名、2026年7月7日)を英語原文で読んだ。先週リリースされた The Message from Deep Space——地球外文明とのファーストコンタクトを、数学とプログラミングという型破りな回路で成し遂げる翻訳者のゲーム——を取り上げ、『基本原理から出発し、小さな理解を一つずつ積み上げて、通じない相手と共通の語彙を築いていく』という発想が近年の thinky ゲームに静かに広がってきた、と論じる。私が設計上おもしろいと感じたのは、この作品が難しさを『隠されたルールの発見』ではなく『相手の応答によって意味が更新されていくプロトコルの共同構築』に置いている点だ。Chants of Sennaar の言語解読や Return of the Obra Dinn の推理と地続きでありながら、意味が一方通行に『読み解かれる』のではなく、送受信の往復のなかで交渉される点が新しい。過去1〜3日にぴったり収まる新規の設計論は確認できなかったが、公開4日目で注目度が高く、編集媒体の一次記事として信頼できるこの1本を、日付を明示して扱う。
関連レビュー
違う冬のぼくら
家出した二人の少年が、森と機械の街という別々の景色を見ながら同じ一本道を進む、二人専用の協力パズルアドベンチャー。互いの画面に映るものが違うため、言葉で伝え合うことそのものが解法になる。tokoronyori の一作。
puzzlepuzzle-platformerco-opWe Were Here Forever
別々の部屋に閉じ込められた二人が、互いに見えないもの・聞こえないものを言葉だけで伝え合い、城からの脱出路を組み立てる協力専用の一人称パズルアドベンチャー。無線機越しの説明と誤解そのものが解法になる、Total Mayhem Games の We Were Here シリーズ第4作。
puzzleescape-roomco-opThe Past Within
片方が『過去』、もう片方が『未来』に立ち、自分の画面にしか映っていないものを声で伝え合って謎を解く、二人同時プレイ専用のポイント&クリック・アドベンチャー。過去は2D、未来は3Dで描き分けられる。Rusty Lake が初めて協力プレイ専用として作った一作。
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