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関連エッセイ
マインスイーパー(1990) — Windowsに刷り込まれた確率と論理のパズル
1990年10月8日、Windows Entertainment Packの1本として配られた小さなゲームが、1992年のWindows 3.1から標準搭載となり、世界中のPCに埋め込まれた。原型を辿ると1983年、英国のIan Andrewが書いたZX Spectrum用『Mined-Out』にまで遡るとされる。本稿はこの「誰もパズルゲームとして意図的に設計しなかった論理パズル」の系譜を辿り、2017年の『Tametsi』が確率を排して純粋な演繹へ回帰するまでを追う。
Wang et al.: パズルのソルバーを一手ごとの先生にする — Fukai が読む
Yu Wang らによるゲーム AI の論文。長手数パズルで最後の勝敗しか報酬がない問題に対し、専用ソルバーが返す「ゴールまでの残り手数」の減り方を一手ごとの評価に変換して学習に混ぜる。Sokoban・Minesweeper・Rush Hour の三種平均で成功率を 16.6% から 62.1% へ、未学習難易度で 5.9% から 28.4% へ引き上げた。ソルバー問い合わせのコストは学習時間の 100 万分の 73 程度。
運を設計から追い出す — マインスイーパから guessing-free ロジックパズルへ
マインスイーパの終盤に現れる50/50の賭けは、なぜ長く放置され、どう克服されたのか。Hexcells、Tametsi、14 Minesweeper Variants と系譜を辿り、推測を生まない盤面の設計条件と、その代償を考える。
