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相关随笔
「从未教过它可解,却诞生了可解的谜题」——不靠求解器生成 Sokoban 的扩散模型
今天只有一篇。读了 2026 年 8 月 16 日发布在 arXiv 上的预印本《Solvable Sokoban Without a Solver via Diffusion》(Sina Baghal)。判断一个推箱子(Sokoban)盘面是否可解,这个问题本身是 PSPACE 完全的,以往的自动生成惯例是花费高昂代价运行求解器(实际尝试求解的程序)来验证。这篇论文报告的结果是:一个基于 Transformer 的离散扩散模型,在完全不给予「是否可解」标签、也不接触任何求解器的情况下,只学习「填补被遮盖的格子」这一件事,却让生成盘面中的 77.4% 直接可解,剩余部分中的 94.5% 也只需去掉一面墙就能变得可解。论文从生成顺序的自由度这一角度,解释了「可解」这一全局性质如何从局部的训练目标中自然溢出。
"Getting It Wrong Isn't the Punishment" — 20 Puzzle Developers on Redesigning Failure
One piece today: "Designed to Fail: Puzzle Game Developers' Perspectives on Designing Challenge and Failure" by Craig G. Anderson (University of Utah) and Nasim Eshgarf, Zack Carpenter, David DeLiema (University of Minnesota), published in the FDG 2026 proceedings. Based on semi-structured interviews with 20 professional puzzle game developers, the paper shows that developers reframe "failure" away from wrong answers or performance and toward complete player disengagement — which they treat as a failure of the design, not the player. Trial and error and wrong guesses are viewed as an intentional learning mechanism that encourages experimentation and nudges players toward solutions. ACM's download page returned a 403 error for me, so this summary is based on the authors' published abstract, cross-checked across academic databases.
“看着简单,其实很难”——FDG 2026,带切口纸折谜题生成研究
今天只有一篇。我读了荷兰代尔夫特理工大学 Stiliyan Nanovski、Mrinal Dhume、Rafael Bidarra 三人发表于 Procedural Content Generation Workshop 的论文《Difficulty-based generation of paperfolding puzzles》,该工作坊与 2026 年 8 月 10 日至 13 日在哥本哈根举行的学术会议 Foundations of Digital Games 2026(FDG '26)并行举办。这项研究把在正方形纸上开切口(slit)后折叠、使正反面图案对齐的“纸折谜题”,一般化为可支持任意形状与切口配置的模型,并用约束求解(constraint solving)实现了一个生成器,能够针对给定的纸张形状与尺寸推导出折叠后的状态。生成出的谜题难度,会依据所需折法的种类被量化为指标;据称该生成器还发现了多种唯有借助切口才能实现的新折法。由于全文 PDF 体积过大无法通读,本篇摘要基于作者本人公开发布的完整摘要写成。
The MDA Framework (2004) — Three Words Puzzle Designers Still Use
In 2004, a few-page paper presented at an AAAI workshop reshaped the vocabulary of game design. Robin Hunicke, Marc LeBlanc, and Robert Zubek formalized Mechanics, Dynamics, Aesthetics. This piece follows those three words from Doug Church's unfinished 1999 homework, through a GDC workshop room, into the real project Oasis, and onto the shelf we now call Steam.
把“何为好谜题”化为计算公式——DeepMind 将国际象棋谜题“违反直觉的程度”量化的尝试
今天只读一篇。我通读了 Google DeepMind 的 Xidong Feng 等人撰写的 arXiv 预印本《Generating Creative Chess Puzzles(创造性国际象棋谜题的生成)》(2510.23881,2025年10月)英文原文。出于“生成式 AI 依然难以产出真正具有创造性、美感与违反直觉特质”的问题意识,作者以国际象棋谜题为题材,先对生成模型做了基准测试,再提出了一套基于国际象棋引擎搜索统计构建全新奖励、以此进行强化学习(RL)的框架。从设计角度看,最有趣的是,这项工作把“何为好谜题”这一长期以来含混不清的性质——唯一性、违反直觉的程度(counter-intuitiveness)、新颖性与美感——都转化成了可计算的指标。尤其是将 counter-intuitiveness 测量为浅层搜索(直观评估的近似)与深层搜索(精确评估的近似)之间评估差异的构思,即便脱离国际象棋,也像是可以移植到谜题设计中的原理。文中会明确说明这是一篇尚未经过同行评审的预印本。
“把谜题的规则本身写成数学式”——将纸笔谜题规则体系化的尝试
今天一篇。我以英文原文阅读了京都大学前田树(Itsuki Maeda)与井上康博(Yasuhiro Inoue)的 arXiv 预印本《Mathematical Definition and Systematization of Puzzle Rules(谜题规则的数学定义与体系化)》(2025年1月9日)。作者指出,数回、数独等纸笔谜题在解法与自动出题方面已有大量研究,但“创造新规则”这一行为本身仍是临时拼凑(ad-hoc)的。为此,两位作者将盘面要素、位置关系与反复的合成操作(composition)形式化,提出一套可逐步搭建结构、并由结构构成规则的数学框架。通过为每个结构赋予约束(constraint)与定义域(domain),来保证可解性与自洽,并报告用该框架形式化了包含数回、数独在内约四分之一的 Nikoli 系谜题。让我在设计上感兴趣的是:它针对的不是谜题“怎么解”,而是规则“怎么造”。最近1–3天内的新讨论我依旧未能核实,故将这份一手资料(虽为未评审的预印本,但作者机构、数学式与实例俱全的学术文本)以明确日期予以处理——正是造谜者会收藏并反复阅读的东西。
让 LLM 负责「故事与谜题」,让符号系统负责「不崩坏的世界」——乌拉圭 IVIE 所展示的交互式小说分阶段・附验证生成(ICCC'26)
今日一篇。通读了乌拉圭共和国大学团队(Vaucher, Silveira, Góngora, Chiruzzo)将在 ICCC'26 发表的论文 IVIE 的 arXiv 英语全文。目标是自动生成文字冒险(交互式小说)的世界。关键是分工——设定・角色・谜题设计等创造性判断交由 LLM,空间连接性与目标可达性等结构整合由符号验证层保障。世界从目标反向推算,分四阶段组建,每阶段设有验证关卡。最能引发设计思考的,是「验证太严格则束缚创造,太宽松则谜题被迂回」这一根本张力。
「能解」与「有趣」分道之处——PuzzleJAX 让机器去解 500 多款 PuzzleScript 游戏(arXiv,2025年8月)
今日一篇:论文「PuzzleJAX: A Benchmark for Reasoning and Learning」(arXiv 预印本,2025年8月),作者为 NYU、马耳他大学、金山大学(南非)与微软的研究者(Sam Earle、Graham Todd、Ahmed Khalifa、Julian Togelius 等)。他们将 Stephen Lavelle(increpare)于2013年发布的解谜制作语言 PuzzleScript 在 GPU 上重新实现,把全球作者所写的 500 多款游戏交给树搜索、强化学习与大语言模型去解。以设计者视角阅读,核心只有一点:「机器能否解开」与「对人是否有趣」是两回事。
「难度由结构决定」——严格分解算术谜题难度的研究(4OPS,arXiv / AIED 2026录用,2026年3月)
今日一篇。Yunus E. Zeytuncu(密歇根大学迪尔伯恩分校)的论文「4OPS: Structural Difficulty Modeling in Integer Arithmetic Puzzles」,以英国节目《Countdown》及法国《Des chiffres et des lettres》中常见的「用四则运算将数字凑成目标值」型谜题为对象,通过严格的解搜索分解难度决定因素。作者证明,不是表面特征(数字大小或目标值),而是最小解实际使用的输入数量,才是完全决定难度的「最小充分统计量」。这是一篇直接关乎设计者如何定义并排列谜题难度的研究。预印本发布于2026年3月,已被教育 AI 国际会议 AIED 2026录用。

