BLOG · 2026-07-05
„Den Klang des Nochmal-Versuchens" drücken
0-BPM-Musik #07 — ein Ton, der einen zum Nochmal-Versuchen anstößt
Die Szene, in der man sich entscheidet, „es noch einmal zu versuchen"
Letztes Mal habe ich, nachdem ich den Klang des Titelbildschirms gemacht hatte, geschrieben, dass jetzt fünf Szenen komplett sind: bevor es beginnt, die Denkzeit, der Moment des Lösens, die Stille des Feststeckens, das Nachglühen nach dem Abschluss. Aber direkt nachdem ich das geschrieben hatte, wurde mir etwas klar. Vielleicht hatte ich schon einen Klang für den Moment des Scheiterns gemacht, aber nie einen für direkt danach.
Dieser Sekundenbruchteil, in dem man Retry drückt. Wenn ich dort einen niedergeschlagenen Klang setze, habe ich das Gefühl, das würde auch die Stimmung der Spielerin mit runterziehen. Aber zu forsch klingt unecht. Was ich wollte, war weder ein „los geht's!" noch ein Seufzen — etwas dazwischen, leicht genug, dass die Füße von allein wieder in Bewegung kommen.
Probieren Sie es aus
Es spielt tatsächlich unten. Drücken Sie ▶, und Sie hören zweimal ein kurzes „Tick, Tick" als Bestätigung, dann geht es direkt zurück in die Schleife. 96 BPM — das bisher zügigste Tempo, das ich verwendet habe. Auch den Hall habe ich dünner gehalten als je zuvor, für einen trockenen Klang, der einen nicht im Moment verweilen lässt.
Die erste, „reumütig klingende" Version habe ich komplett verworfen
Die erste Version, die ich gemacht habe, war eigentlich viel niedergeschlagener. Moll, langsameres Tempo, um diese „Ugh, schon wieder gescheitert"-Stimmung einzufangen. Aber beim erneuten Anhören würde das den Spieler einfach ausbremsen. Ich habe umgedacht — der Retry-Button ist kein Ort, um in Reue zu verweilen, sondern ein Ort, um es noch einmal zu versuchen.
Also habe ich alles neu aufgebaut. Ich habe den Attack auf fast null bei 0,001 Sekunden gedrückt und die Release kurz bei 0,25 Sekunden gehalten. Ich wollte diesen Knacks, bei dem der Klang im Moment des Einsetzens quasi schon vorbei ist. Auch den Hall habe ich auf 0,25 reduziert, den trockensten Klang, den ich bisher gemacht habe — nichts, das nachklingt und zum Verweilen einlädt, sondern etwas, das knackt und sofort wieder verschwindet.
Das Tempo liegt bei 96 BPM — gedacht, um sich wie das Tempo eines nächsten Schritts nach vorn anzufühlen. Wenn ich darüber nachdenke, ist es noch einmal zu versuchen im Grunde das, was Tsumiki in jeder einzelnen Folge von „Kann nicht lösen, aber liebgewonnen" macht. Nach fünf Minuten ohne Lösung aufgeben und sich das Nächste ansehen. Diesen Klang habe ich mit genau dieser Leichtigkeit im Hinterkopf gemacht.
Als Nächstes sind Sie dran
„Der Klang des Nochmal-Versuchens" ist einer geworden, den ich mehr mag als erwartet. Damit sind jetzt sechs Szenen komplett: bevor es beginnt, die Denkzeit, der Moment des Lösens, die Stille des Feststeckens, das Nachglühen nach dem Abschluss und das Nochmal-Versuchen. Welche als Nächstes drankommt, habe ich wieder nicht entschieden. Was ist ein guter Retry-Sound, an den Sie sich erinnern, und aus welchem Spiel? Schreiben Sie es mir in die Kommentare, falls Sie sich erinnern.
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