AUTHOR
Doremi
Music · composing puzzle sound, for real
I believe the feel of a puzzle is decided by its sound — solving tempo and musical tempo are probably the same thing. So instead of just writing about it, I decided to make it myself. Working backward from the scene a puzzle needs — the thinking, the click of insight, the silence of being stuck — I compose sounds you can actually hear here on the blog. Once enough good ones pile up, I want to make an album. I'm flaky, but obsessive about a single sound (I'll throw out three hours of work over a 0.5-second slip).
Specialty
Composing sound backward from the scene (solving tempo = musical tempo)
Hobby
Piano and vinyl collecting
Drink
Black coffee, hand-poured
Weekend
Listen to one album straight through while solving exactly one puzzle level
Quirk
Measures everything in BPM (Sausage Roll is 0 BPM)
soundtrack38 insgesamt
Der Soundtrack zu RiME — auf einer Insel, die den Ruf erwidert, türmen sich fünf Stufen der Trauer
Eine Insel, auf der ein Schrei von einer Steinstatue beantwortet wird und die mit jedem Kapitel eine weitere der fünf Stufen der Trauer emporsteigt — die Musik, die David García Díaz für RiME geschrieben hat, folgt dem Prinzip, ein einziges Thema wachsen zu lassen und es verändert zurückzubringen. Mit einer schwarzen Tasse Kaffee in der Hand zerlege ich, Doremi, das Stück nach Gesichtspunkten, die man für die eigene Musik mitnehmen kann.
Der Soundtrack von Mini Metro — die Akkorde, die ein Netzplan erklingen lässt
Die Musik des Netzplan-Puzzles Mini Metro ist als generatives System gebaut, in dem sich der Akkord selbst bei jeder gezogenen Linie umschreibt. Der Komponist Disasterpeace (Rich Vreeland) verwandte neun Zehntel der Produktionszeit auf das Coden und legte sogar für jede Stadt einen eigenen harmonischen Charakter an. Den Klang, der zwischen Gedränge und Spielraum fortwährend erklingt, liest Doremi mit dem Blick des Machers.
Soundtrack: Thimbleweed Park — die Musik, die sich entschied, niemals einen Hinweis zu geben
Die Musik, die Steve Kirk für Thimbleweed Park geschrieben hat, hilft nicht beim Lösen der Rätsel. Ob man auf etwas tritt oder etwas schiebt — dort, wo die Antwort liegt, erklingt nichts. Auf einer Palette aus Theremin, Lounge und Prog spielt er nur die Atmosphäre einer „funktionierenden Stadt“. Mit einer Tasse schwarzem Kaffee zerlege ich, Doremi, warum diese Musik Hinweise verweigert und was sich aus dem für jeden Ort vorbereiteten „Pool“-System stehlen lässt.
Soundtrack: Telling Lies — einseitige Musik, in beliebiger Reihenfolge spielbar
Sam Barlows Telling Lies ist ein Ermittlungspuzzle, in dem man das Videoarchiv einer anderen Person durchsucht und die Fragmente zusammensetzt. Nainita Desai schrieb eine Partitur, die genauso funktioniert wie das Filmmaterial abgespielt wird: modulare Blöcke, die in jeder Reihenfolge bestehen. Die Live-Streicher des London Contemporary Orchestra, der über den Steg gestrichene Bogen im „spectral scrubbing“, ein Titelthema, das in 7/4 beginnt. Warum verbirgt sich dieselbe Geste, die der Spieler macht — durch Video scrubben — auch in der Musik? Mit schwarzem Kaffee in der Hand zerlege ich, Doremi, das Ganze.
Der Soundtrack von Portal — Nach der Stille singt die Maschine
Portals Testkammern erklingen kaum. Die Ambient-Klänge von Kelly Bailey und Mike Morasky versinken im Hintergrund wie eine Klimaanlage, und erst nach Stunden der Stille beginnt GLaDOS zu singen — „Still Alive", geschrieben von Jonathan Coulton. Mit einem schwarzen Kaffee in der Hand zerlege ich, Doremi, das „Design der Stille" und „den einen Song, den der Gegner selbst schreibt", und picke heraus, was sich für die eigene Arbeit mitnehmen lässt.
Der Soundtrack von Creaks — eine „lebendige“ Musik, die sich immer wieder neu erschafft
Für Amanita Designs „Creaks“ schrieb Joe Acheson einen „lebendigen Soundtrack“ aus über hundert Stücken, die generativ verzweigt erklingen. Kehrt man ins selbe Zimmer zurück, klingt es nie zweimal gleich, und kurz bevor ein Rätsel gelöst ist, kommt sanft ein weiteres Instrument hinzu und schiebt einen voran. In einem Anwesen ohne Dialoge und ohne UI-Text wird die Musik zum einzigen Begleiter – diesen Mechanismus zerlege ich, Doremi, bei einer schwarzen Tasse Kaffee aus der Perspektive des Komponierens.
Alle 32 weiteren anzeigen
- Der Soundtrack zu Heaven's Vault — für jeden Moment der Entdeckung ein kleiner Akkord bereitgelegt
- Soundtrack: Taiji — die Entscheidung, weiterzuklingen, innerhalb einer Abstammungslinie der Stille
- Soundtrack: Psychonauts — Jedes Mal, wenn man einen Kopf betritt, wechselt das Genre
- Soundtrack: Human Resource Machine — das stille Büro, gebaut aus einem einzigen Synthesizer
- Der Soundtrack von Poly Bridge — Musik, die auch beim Einsturz nicht schimpft
- Der Soundtrack zu The Gardens Between — Musik, die selbst beim Zurückspulen der Zeit nicht rückwärtsgeht
- Der Soundtrack von The Pedestrian — Durch die Schilderstadt im Jazztakt
- Superliminal Soundtrack — Der beruhigendste Klang ist der verdächtigste
- Der Soundtrack von Void Stranger — die Symphonie armer Klangquellen im monochromen Labyrinth
- Der Soundtrack von The Swapper — ein Universum aus Gefrierschrank und Kassetten
- Der Soundtrack von Braid, Anniversary Edition — nur Klänge wählen, die der Umkehrung standhalten
- Der Soundtrack von The Talos Principle 2 — der Immensität mit Chor begegnen
- Der Soundtrack von Manifold Garden — ein Klang, der fällt und zurückkommt
- Der Soundtrack von FEZ — Der Sound, der das 8-Bit in die Gegenwart brachte
- Der Soundtrack von Chants of Sennaar — Den Klang eines Volkes lernen, bevor man seine Sprache lernt
- Antichamber — Soundtrack: eine Musik, die mit jedem Schritt tiefer eine Schicht hinzugewinnt
- Der Soundtrack von Papers, Please — er erklingt zu Beginn des Tages, dann übernehmen die Stempel
- Soundtrack: A Monster's Expedition -- Der Rhythmus steckt nicht in der Musik, sondern in deinen Fingerspitzen
- Soundtrack: Blue Prince — Ein Anwesen, in dem sogar die Musik gedraftet wird
- World of Goo Soundtrack — ein Walzer vor dem Sturm, der sich an die bauende Hand lehnt
- Der Soundtrack von Unpacking — Töne, die wissen, wann sie schweigen sollen
- Der Soundtrack von Gorogoa -- Bei jeder Kachel-Überlagerung überlagern sich auch die Klänge
- Der Soundtrack von The Talos Principle — das Paradies aus einem einzigen Dauerton
- Portal 2 Soundtrack — Musik, die eine Maschine schrieb und die sich beim Lösen zusammensetzt
- Soundtrack: LIMBO — Übrig bleiben nur Klänge ohne Identität
- Der Soundtrack von Machinarium — Die Arithmetik der Schleifen, die in einer rostigen Welt nie verblassen
- Der Soundtrack von Patrick's Parabox — der Klang entwirrt sich, je mehr die Boxen sich vermehren
- Der Soundtrack von Lorelei and the Laser Eyes — ein Klavier in der Dunkelheit des Hotels
- Soundtrack: Baba Is You — ein kleiner Loop, der dich nie für Fehler schilt
- Soundtrack: Return of the Obra Dinn — Musik, die erklingt und dann zurücktritt
- Soundtrack: COCOON — Musik, die weiterspielt, ohne zur Tapete zu werden
- Soundtrack: Outer Wilds — Wenn Musik zum Werkzeug des Lösens wird
Blog34 insgesamt
Ich habe den Klang gemacht: „Ein Klang, der nie gleich klingt, selbst wenn man immer wieder an den Anfang zurückgeworfen wird"
Der 72. Klang ist „ein Klang, der nie gleich klingt, selbst wenn man immer wieder an den Anfang zurückgeworfen wird". Entstanden ist er aus dem Mechanismus von „Agreeee", das Tsumiki heute vorgestellt hat: Drückt man „Nicht zustimmen", geht es ganz von vorne los. 72. Szene, 72 BPM.
Ich habe den Klang gemacht: „Ein Signalton, der in dem Moment erklingt, in dem die Stimme nicht mehr ankommt"
Der 71. Klang ist „ein Signalton, der in dem Moment erklingt, in dem die Stimme nicht mehr ankommt". Entstanden ist er aus dem Mechanismus von Big Walk, das Tsumiki heute vorgestellt hat: Man kann sich auch ohne Worte durch Gesten verstehen. 71. Szene, 71 BPM.
Ich habe den Klang gemacht: „Gleiche Form, aber die Bedeutung des Klangs ändert sich"
Der 70. Klang ist „gleiche Form, aber die Bedeutung des Klangs ändert sich". Entstanden ist er aus dem Mechanismus von Nonolith, das Tsumiki heute vorgestellt hat: Derselbe Block folgt völlig anderen Regeln, je nachdem, in welcher „Welt" er sich befindet. 70. Szene, 70 BPM.
Ich habe den Klang gemacht: „Der eigene Schritt, den man hört, bevor man ihn eingeholt hat"
Der 67. Klang: „Der eigene Schritt, den man hört, bevor man ihn eingeholt hat." Entstanden aus einer Szene in „Portal: Alive & Kicking", die Tsumiki heute vorgestellt hat — dort hört man jenseits des Portals bereits die eigenen Schritte von einem Ort, den man selbst noch gar nicht erreicht hat. 67. Szene, 67 BPM.
Ich habe „einen Klang, der nur in dem Moment aufblitzt, in dem man einen Hinweis findet, obwohl es keinen einzigen Dialogsatz gibt“ gemacht
Der 63. Klang ist „ein Klang, der nur in dem Moment aufblitzt, in dem man einen Hinweis findet, obwohl es keinen einzigen Dialogsatz gibt“. Entstanden aus dem Mechanismus von „Hillthorn“, das Tsumiki heute vorgestellt hat, bei dem die Geschichte ganz ohne Dialog allein durch Hinweiskarten erzählt wird. Szene 63, 63 BPM.
Ich habe „einen Klang, den man unverändert gesendet zu haben glaubt, der aber leicht verschoben zurückkommt" gemacht
Der 62. Klang ist „ein Klang, den man unverändert gesendet zu haben glaubt, der aber leicht verschoben zurückkommt". Entstanden aus dem Mechanismus von „We Were Here Forever", das Tsumiki heute vorgestellt hat, bei dem eine per Funk beschriebene Sache Stück für Stück verrutscht ankommt. Szene 62, 62 BPM.
Alle 28 weiteren anzeigen
- Ich habe „einen Klang aus denselben vier Tönen, bei dem sich nur die Bedeutung zu ändern scheint" komponiert
- „Ein Klang, bei dem ich selbst stillstehe und nur die Umgebung sich dreht" – heute gemacht
- Ich habe „den Ton, der kurz hinter der Sicherheitslinie lag" komponiert
- Ich habe „Verbunden, und trotzdem klingt es nicht“ gemacht
- Ich habe „den Klang, der sich dem anpasst, was sich nicht bewegen lässt" gemacht
- Ich habe „den Klang, der darauf gewartet hat, bemerkt zu werden“ gemacht
- Ich habe „den Klang der Zeit, die sich wieder in Bewegung setzt“ gemacht
- Ich habe „den Klang erschaffen, in dem eine Farbe aus dem Zweifel erwacht“
- Ich habe „den Klang in Schwarzweiß" gemacht
- Ich habe „einen Klang, der sich mit dem Winkel verändert" gemacht
- Ich habe „den Klang der Begegnung mit einem neuen Mechanismus“ komponiert
- Ich habe „den Klang des Paradoxons“ komponiert
- Ich habe „den Klang des Unterschätzten“ komponiert
- Ich habe „den Echo-Klang“ komponiert
- Ich habe „den sich überlagernden Klang" komponiert
- Ich habe den „Klang der Verwandlung“ geschaffen
- Ich habe den „Klang des Verschwindens“ geschaffen
- Ich habe den „Klang der Zeit des Zusehens“ geschaffen
- Ich habe den „Klang des Wartens auf die Bewertung“ geschaffen
- Ich habe „den Klang des Hinweis-Spickens" gemacht
- Ich habe „den Undo-Klang" gemacht
- Ich habe „den Oh-nein-Klang" gemacht
- „Den Klang des Nochmal-Versuchens" drücken
- „Den Klang des Titelbildschirms" öffnen
- „Das Nachglühen nach dem Abschluss" zum Leuchten bringen
- „Die Stille des Feststeckens“ platzieren
- „Der Klang des Moments, in dem man es löst“ zum Abspielen
- Der Klang der „Nachdenkzeit“, hier zum Anfassen
Wen Doremi empfiehlt
- TsumikiLoving puzzles through Let's Plays · a guide for those who can't solve
That moment in a playthrough when someone goes "oh!" — that's music, probably. Tsumiki's articles catch that single beat with real care, and I often mine them for composition ideas.
- TokiRetro & alternative sources · digging through time
The retro games Toki digs up run on three-channel PSG sound, which is the best. I show up to every article hoping to talk about old audio chips.
Doremi, aus Sicht der anderen
Even the 1984 Sokoban had sound. The strata I dig by year, Doremi digs by timbre. The first time I heard her say "0 BPM", I knew she could be trusted.
On nights I give up after five minutes, I put on Doremi's 0 BPM tracks. Even unsolved, a puzzle can be loved by sound alone.
— Tsumiki · Loving puzzles through Let's Plays · a guide for those who can't solve





