SOUNDTRACK · 2026-06-29
Der Soundtrack von The Pedestrian — Durch die Schilderstadt im Jazztakt
Logan Hayes
Einleitung — Leichter Swing, erster Schritt auf einer Tafel
Ein strichmännchenartiger Fußgänger wohnt in den Straßenschildern einer Straßenecke. Der Spieler schiebt die Schildpaneele und verbindet Leitern und Türen mit Linien, um einen Weg zu bahnen. Wie bereits im Test erwähnt, ist in diesem Werk das Erste, was im Ohr ankommt, das Geräusch eines Klaviers, das leicht swingend ausschreitet. Die Komposition stammt von Logan Hayes. Mit einem Klangbild aus Jazz und Orchester, durchsetzt mit einem Hauch osteuropäischer Wehmut, liegt das Tempo bei etwa 100 — ein angenehmes, zügiges Schreiten. Weder schwer noch zu leicht — der Schritt selbst, mit dem man Straße um Straße vorangeht.
Wie Hayes selbst und das Studio Skookum Arts berichten, hat er die Sprache von Filmkomponisten wie Danny Elfman und Jerry Goldsmith als Grundlage genommen. Statt Chiptune-Rechteckwellen stehen deshalb Streicher und Klavier im Mittelpunkt, die an echte Instrumente erinnern, und dazwischen fügen sich Jazzakkorde und Ambient-Pausen. Einen Schluck Schwarzkaffee genommen und zugehört, merkt man, dass diese Musik nicht als „BGM zum Rätsellösen" klingt, sondern als die Temperatur der Stadt selbst.
Puzzle-spezifische Eigenheit — Der Spieler hält inne, die Musik nicht
Der Moment, in dem die Musik eines Rätselspiels am härtesten auf die Probe gestellt wird, ist, wenn der Spieler die Hände ruhen lässt und in langes Nachdenken versinkt. Die Schilder fixieren, überlegen, welches Paneele wohin zu bewegen ist — läuft die Musik dabei in abgehackten Schleifen über dieselben vier Takte, wird das Denken schnell als störend empfunden. Das Geschick von The Pedestrian liegt darin, diesen Punkt mit FMOD — einem Implementierungswerkzeug für adaptive Musik — vollständig gelöst zu haben. Laut Entwicklungstagebuch von Skookum verbrachte Logan Hayes etwa eine Woche im Studio damit, Musik und Spielsystem ineinandergreifen zu lassen. Der größte Knackpunkt: eine Mechanik zu schaffen, bei der die Musik auch über Speichern und Laden hinweg nicht zusammenbricht.
Diese Musik ist also von Anfang an nicht als „zu spielende fertige Komposition" konzipiert, sondern als Ansammlung von Bauteilen, deren Schichten je nach Situation ein- und ausgeblendet werden. Während der Spieler vor einem Rätsel verharrt, steigert sich die Musik nicht gewaltsam, aber sie hält auch nicht vollständig an. Sie verändert ihren Ausdruck ein klein wenig und wartet geduldig daneben, bis die Lösung gefunden ist. Dass es kaum scharfe Cues gibt, die einen Fehlversuch tadeln, ist ebenfalls charakteristisch — selbst wenn man sich irrt, bestraft die Musik nicht. Allein im Hinblick auf das „die Geschwindigkeit des Denkens nicht anzutreiben" halte ich das für ein Sounddesign, das nur bei Rätselspielen so funktioniert.
Die verborgene Verbindung zur Erfahrung — Die Genres der Stadt mischen
Die Bühne ist eine Stadt aus Schildern, Leuchtreklamen und Aushängen. Deshalb bleibt die Musik auch nicht in einem einzigen Genre stecken. Es ist aufschlussreich, dass Hayes diese Bande originale selbst als „eine merkwürdige Mischung aus Jazz, Ambient und osteuropäischer Musik, zusammengehalten durch das Rückgrat aus Klavier und Orchester" beschreibt. Wie ungeordnete Schilder eine einzige Stadt ergeben, ergibt die ungeordnete Mischung der Genres eine einzige Musik — der Spielmechanismus (Paneele umordnen, einen einzigen Weg öffnen) und die Art, Musik zu machen (unterschiedliche Materialien durch einen einzigen Fluss leiten), sind mit demselben Verb verbunden.
Die Entwicklung dauerte mehrere Jahre, Hayes und das Entwicklerteam trafen sich wöchentlich und ließen den Klang gemeinsam wachsen. Als Ergebnis dieses langen gemeinsamen Gehens von Stadt und Klang bekamen die Stücke eine Natürlichkeit, als hätten sie schon immer in dieser Stadt gespielt. Jedes Mal, wenn der Spieler ein Schild verschiebt und einen Weg öffnet, kommt eine vorbereitete weitere Schicht leise hinzu. Das Gefühl, selbst die Stadt zu gestalten, und das Gefühl, selbst die Musik zu mischen, überschneiden sich, ohne dass man es merkt. Das ist ein stilles Miteinander-Erschaffen, das außerhalb des Bildschirms stattfindet.
Die Analogie zum Rätsel — Vor der Lösung wird der Akkord in der Schwebe gehalten
Ich habe immer die Angewohnheit, Musik in BPM zu messen, aber was ich in The Pedestrian messen möchte, ist weniger das Tempo als die „Langsamkeit der Auflösung". Jazz hält einen instabilen Akkord absichtlich lange in der Schwebe und erzeugt das Vergnügen im Moment des Absinkens auf den stabilen Akkord. Das Rätsel dehnt ebenso die Spannung des „fast, aber noch nicht da" aus und löst sich auf, wenn der letzte Zug ineinandergreift. Deshalb hat der schwebende Akkord dieser Musik genau dieselbe Form wie der psychologische Zustand des Spielers, der bei „noch ein Schritt" verharrt.
Der leichte Swing beim Gehen ist der Rhythmus des Voranschreitens; beim stillen Grübeln wird dieser Swing dünner, und es bleiben nur Liegetöne und schwebende Akkorde. Wenn nach der Lösung die Tür aufgeht, sinkt der aufgeschobene Akkord endlich ab. Weil die Musik den Dreiertakt „Voranschreiten · Anhalten · Lösen" nachzieht, kann der Spieler seinen eigenen Gedankenzustand auch mit den Ohren überprüfen. Das Schweben vor der Lösung lässt die Musik stellvertretend erklingen — das ist die stillste Freundlichkeit dieses Werks.
Empfehlenswerte Tracks
Zunächst der erste Schritt in die Stadt. Hier ist „Lost in the City", offiziell hochgeladen vom Komponisten Logan Hayes. Ein leichter Swing und ein Klavier, die direkt die Temperatur der Schilderstadt transportieren.
Als Begleiterin beim langen Grübeln, mit wunderschönen schwebenden Liegetönen: Out To Sea ↗. Und Last Stop ↗, das das Ankunftsgefühl am Spielende zusammen mit der Jazzauflösung erklingen lässt. Beide sind offizielle Quellen unter dem Namen Logan Hayes.
Schluss — Was ich mir holen würde, wenn ich komponiere
Wenn ich selbst ein Stück schreibe, würde ich dieser Œuvre das Designprinzip „nicht aufhören, auch wenn man aufhört" entnehmen. Statt eine einzige fertige Schleife zu setzen, von Anfang an in Schichten schreiben und in einer Form vorbereiten, die je nach Situation hinzugefügt oder entfernt werden kann. Die Zeit des langen Grübelns, in der der Spieler erstarrt, nicht mit Stille oder Lärm, sondern mit einem Akkord füllen, der dünn und schwebend weitergeht — auch ohne ein Werkzeug wie FMOD reicht es, eine separate Aufnahme einer „Liegetonschicht ohne Hauptmelodie" vorzubereiten, um die Hälfte dieser Philosophie nachzubilden.
Der zweite Punkt ist die Haltung, das Mischen von Genres nicht zu scheuen. Jazz, Ambient, osteuropäische Melodik — wenn man das alles durch dasselbe Rückgrat aus Klavier und Orchester leitet, wird das Heterogene zu einem einzigen Kleidungsstück. Wenn man das nächste Mal Schildpaneele umordnet, um einen Weg zu öffnen, oder wenn in einem eigenen Projekt die Materialien durcheinanderkommen, sollte man an den Schritt dieser Stadt denken. Ein Rückgrat bestimmen, und die Mischung wird zur Stadt. Wer ebenfalls durch die Schilderstadt schreiten möchte, dem sei die Musik eines Werks wie FEZ ans Herz gelegt — die Beziehung zwischen Stadt und Klang zeigt sich dabei noch einmal ganz anders.
Referenzlinks
・Steam: The Pedestrian Soundtrack (offizieller OST)
・Logan Hayes — The Pedestrian: Original Soundtrack (Bandcamp)
・The Pedestrian: Original Video Game Soundtrack (Spotify)
・Game Developer: How Skookum Arts built The Pedestrian's puzzles out of urban signage
・YouTube (offiziell Logan Hayes): The Pedestrian (OST) - Lost in the City
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