REVIEW · 2020-01-29
The Pedestrian
Von Schild zu Schild durch die Stadt
Erster Eindruck
Beim Durchsehen der rund 6.000 Steam-Bewertungen fällt zuerst auf, dass die häufigsten Adjektive weder "clever" noch "hard" sind, sondern "creative", "unique" und "charming". Obwohl es sich um Bewertungen eines Denkrätsels handelt, ähnelt das Vokabular dem der bildenden Kunst und des Films. Englische Kurzkritiken schreiben "als wäre ein Pixar-Kurzfilm direkt zu einem Spiel geworden", und die hilfreichsten japanischen Bewertungen schreiben "dem Gefühl, einen Film anzuschauen, näher als einem Puzzle oder einem Actionspiel". Die Spieler nehmen dieses Werk weniger als Gegenstand, den man löst, als als "etwas, das aufgeführt wird" wahr.
Die Zahlen: Gesamtwertung Steam ist "Overwhelmingly Positive" -- alle Sprachen 5.744 positive von 5.944 Bewertungen, ca. 97 % (davon 5.037 Steam-Käufe, Snapshot 8. Juni 2026). In den letzten 30 Tagen ebenfalls 97 % (36 Bewertungen). Seit dem Release am 29. Januar 2020 ist die Note seit sechs Jahren nahezu konstant. Entwickler und Publisher: Skookum Arts. Das Piktogramm-Männchen von Not-Ausgang- und Toiletten-Schildern traversiert von Schild zu Schild in einer an New York angelehnten Stadt -- ein 2,5D-Puzzle-Platformer.
Die Regel lässt sich in einem Satz sagen: Schilder und Tafeln neu anordnen, Türen mit Türen und Leitern mit Leitern verbinden, einen durchgehenden Weg schaffen und das Strichmännchen bis zum Ausgang führen. Die hilfreichsten Bewertungen gestehen jedoch alle, dass sie das nicht in Worte fassen können. "In Worte gefasst wirkt es irreführend. Besser ein Video anschauen" -- diese Anmerkung erscheint mehrfach. Schwer zu beschreiben, aber in 3 Sekunden beim Zusehen verstanden -- das Design dieses Spiels steht auf dieser Asymmetrie.
Formalisierung der Mechaniken
Die Verben, die die Bewertungen rekonstruieren, teilen sich in zwei Ebenen: innerhalb und außerhalb des Panels. Innen sind die alten Platformer-Verben: "gehen", "springen". Das Wesentliche liegt außen: "verbinden", "umsortieren". Und eine Neuanordnung der Verbindungen setzt das laufende Rätsel zurück -- das ist die einzige Beschränkung des Spiels und der quasi einzige mechanisch schmerzhafte Punkt, den die Bewertungen erwähnen. Die Prozedur, ein Panel mit der im Spätspiel erhaltenen "Farbe" festzusetzen, um den Reset zu vermeiden, wird von mehreren Bewertungen als der Moment genannt, an dem sie am meisten nachdenken mussten.
Die häufigste Formulierung auf der positiven Seite ist "es wird nicht schwerer, es ändert sich ständig". Bezeichnend sind die hilfreichsten positiven Bewertungen, die das Spiel als Zuflucht für jene beschreiben, die von Stephen's Sausage Roll oder Baba Is You gebrochen wurden, und ihre Dankbarkeit ausdrücken, dass das Spiel immer genau dann zu einem neuen Mechanismus wechselt, bevor man sich gedemütigt fühlt. Kurzer Zyklus aus Einführung, Vertiefung und Wechsel, immer gestoppt, bevor die kombinatorische Explosion eintritt. Ein Design, das auf Rotation statt Tiefe setzt.
Spielwelt
Im Bewertungskorpus dieses Spiels gibt es eine für ein Denkrätsel ungewöhnliche Schieflage. Die über die 3D-Stadt geschriebene Textmenge, die sich hinter den Rätseln erstreckt, konkurriert mit den Erwähnungen der Rätsel selbst. Die Phrasen "eine lebende, atmende Welt", das Geständnis "ich vergaß die Rätsel und starrte auf den Hintergrund", und sogar ein japanisches Review, das schreibt, allein die Szenenwechsel, bei denen die Kamera von Viertel zu Viertel gleitet, seien den Vollpreis wert. Wo COCOON die Welt selbst als Werkzeug in die Hand des Spielers gibt, spielt sich die Welt dieses Spiels an einem Ort ab, den die Hand des Spielers nicht erreichen kann.
Interessanterweise befinden sich viele Bewertungen, die diese "Unerreichbarkeit" als Schwachpunkt formulieren, auf der Empfehlungsseite. Die Hintergründe sind reine Dekoration, mit der man kaum interagieren kann; der Großteil der 20 Dollar fließt in diese Illustrationen -- man hört nicht auf, sich zu fragen, was es von einem kostenlosen Spiel unterscheidet, eine zerrissene Schreibweise. Und viele Bewertungen nennen "die letzte Wendung" am Spielende -- wo die Trennung zwischen 2D und 3D auf einmal aufgehoben wird -- als ihren Höhepunkt und blicken zurück: "das letzte Rätsel ließ mich zittern" oder "mein Gesamturteil hat sich gedreht". Die Trennung im frühen und mittleren Spiel war der Aufbau für diesen einen Schlag.
Die Lernkurve
Dieses Spiel hat Text fast vollständig verbannt. Selbst die Erklärungen neuer Mechanismen werden als kleine Übungsrätsel gegeben, die nur in Piktogrammen gezeichnet sind. Die Bewertungen schätzen dieses schweigsame Lehren hoch, und englische Vergleiche reihen sich: "keinerlei Erklärung und dennoch nie blockiert" und "die Sorgfalt des Einführungs-Vertiefungs-Anwendungs-Rhythmus ist die beste seit Portal". Im Vokabular von Puzzlebyrinth: ein Design, das die Lernkurve nicht in einem separaten Tutorial-Raum isoliert, sondern in die Level selbst einbettet.
Das schweigsame Lehren hat jedoch auch Ausreißer. In positiven japanischen Bewertungen finden sich Hinweise "durch fehlende Mechanismus-Erklärungen verwirrt", und das Fehlen eines Hinweissystems führt zur wiederholten Aussage "wenn man steckt, bleibt nur, einen externen Guide oder ein Forum zu suchen". Das Lerndesign gelingt "fast alle durchzubringen", aber die letzten wenigen Prozent werden an die Community ausgelagert. Ein Teil der 97 % ist auch das Ergebnis dieser funktionierenden Auslagerung.
Tempo und Spiellänge
Das umstrittenste Thema in diesem Bewertungsfeld ist nicht die Schwierigkeit, sondern Länge und Preis. Verzeichnete Abschlusszeit: 2,5 bis 7 Stunden, Listenpreis: 19,99 Dollar. Das Charakteristikum dieses Spiels ist, dass "auf einen Sale warten" nicht in den negativen, sondern wiederholt in den positiven Bewertungen erscheint, und das halb empfehlende, halb vorbehaltliche Fazit "2 Stunden 30, davon 2 Stunden 15 hervorragend" fasst gut zusammen, wie das Spiel aufgenommen wird.
Dieselbe Kürze wird auf einer Seite als "Dichte", auf der anderen als "Volumenmangel" gelesen. Dazu hinterlassen japanische negative Bewertungen das Paradox "kurz aber redundant" -- je weiter man kommt, desto lästiger werden die Rätsel, man behält eher Erschöpfung als Erfolgsgefühl. Die Unmöglichkeit, zurückzugehen, da keine Kapitelauswahl existiert, und Hinweise auf nur fünf versteckte Elemente lassen das Design als "Einmalaufführung ohne Wiederholung" erscheinen. Fachmedien (Metacritic 81) sind eine Stufe nüchterner als Spieler, weisen auf Leichtigkeit und Linearität hin, und es gibt sogar Kritiker, die die 4 Stunden Spiellänge als noch etwas zu lang empfinden. Die Begeisterung des Lobs ist bei Spielern höher als bei Profis -- eine im Puzzlespiel-Genre seltene Umkehrung.
Konsultiertes Bewertungskorpus
Dieser Artikel wurde auf Basis der Lektüre von Nutzerbewertungen auf der Steam-Produktseite und in der Community geschrieben, wie sie sich am 8. Juni 2026 darstellten. Bewertungstexte werden nicht zitiert; typische Argumente wurden rekonstruiert.
·Steam: The Pedestrian (Overwhelmingly Positive / alle Sprachen 5.744 positive von 5.944 Bewertungen, ca. 97 %. Englisch: 2.563 Bewertungen, 96 %. Letzte 30 Tage: 36 Bewertungen, 97 %. Snapshot 8. Juni 2026.)
·Mehrere Dutzend hilfreichste positive Bewertungen (englisch und japanisch), die zwei einflussreichsten negativen Bewertungen (englisch 45 helpful, japanisch 8 helpful) und 3 neuere Bewertungen von 2024-2026 via WebFetch gelesen. Da die negative Seite nur ca. 3 % ausmacht, wurden Vorbehalte innerhalb der positiven Bewertungen (Preis, Länge, fehlende Interaktion mit Hintergründen) zur Ergänzung der Argumente herangezogen.
·Fachmedien: The Indie Game Website und PC Gamer; Metacritic-Gesamtwertung 81 laut Steam-Produktseite.
Fazit
The Pedestrian, wie es die Bewertungen beschreiben, ist eine in ein Puzzle gekleidete Inszenierung. Im Designvokabular: ein Spiel, das nicht Tiefe, sondern Landschaft durch Hinzufügen von Verben aktualisiert; das den Zugang durch eine Subtraktion, die bewusst die kombinatorische Explosion vermeidet, maximal öffnet -- und das als Gegenleistung das Publikum, das die Befriedigung des lateralen Denkens sucht, bewusst loslässt. "Faire" und "flach" sind beide genaue Beobachtungen und widersprechen sich nicht. Keine Frage des Vorhandenseins oder Fehlens eines Defekts, sondern eine Frage der Reichweite: für wen wurde es gemacht.
Gegenüber den 97 % Steam-Gesamt vergebe ich als Designkritik-Note 7,5. Der Grund für die Abweichung ist klar. 97 % ist die Zahl dafür, "dass fast niemand enttäuscht ist, egal wer spielt" -- nicht die Zahl der Tiefe, die die Rätselstruktur erreicht hat. Es gibt einen kleinen Widerspruch zwischen dem Tag "Relaxing" und der offiziellen Formulierung "challenging puzzles", aber das Spiel hat ihn durch die Kraft der Inszenierung überdeckt. Eine gute Nacht, genau das richtige kurze Spiel -- den Konsens der Bewertungen in einer Zeile komprimiert, ergibt das wohl.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day


