SOUNDTRACK · 2026-06-12
Soundtrack: A Monster's Expedition -- Der Rhythmus steckt nicht in der Musik, sondern in deinen Fingerspitzen
Eli Rainsberry
Einleitung -- erste Insel, erster Stoss
Ein kleines Monster stösst einen Baum um. Ein tiefes, befriedigendes Plumpsen, dann überbrückt der Stamm das Meer. Hinter dieser Reise -- die Komugis Test ein Open-World-Sokoban nannte -- klingen weiche Nylonsaiten-Gitarre, ein in der Ferne verschwommenes Klavier und eine dünne Synthesizer-Membran. Versucht man den Takt zu zählen, entwischt er. Manche Momente klingen nach ungefähr 60 BPM, aber ein Beat als Skelett existiert kaum. Wenn Schlagzeug einsetzt, dann als deckenartige Textur, nicht als Kontur.
Geschrieben hat sie Eli Rainsberry, von dem auch die Musik zu Wilmot's Warehouse und Bird Alone stammt. Über diese Arbeit sagt Rainsberry selbst, sie sei gitarrenlastiger als die vorherige, inspiriert von Alternative, Ambient und Jazz. Fünfzehn Stücke, erschienen am selben Tag wie das Spiel, dem 10. September 2020. In meinem Plattenregal steht dieses Album neben Geotic -- und dort stand es schon, bevor ich erfuhr, dass Rainsberry Geotic, Angel Olsen und Hiromi als Einflüsse nennt.
Der Rhythmus zieht um -- der Takt wohnt im UI
Das Wertvollste, was man aus dieser Musik mitnehmen kann, ist die Adresse des Rhythmus. Rainsberry und das Team einigten sich Berichten zufolge darauf, den Rhythmus aus dem musikalischen Untergrund zu entfernen, um Ambient-Raum zu schaffen, und ihn stattdessen ins UI-Audio umzusiedeln -- in die Klänge der eigenen Handlungen. Einen Baum stossen, einen Stamm rollen; kleine Interaktionen bekommen leichte, klickende Klänge. Und das Undo bekommt einen Beckenschlag. Im Sokoban-Genre ist Undo das am häufigsten gedrückte Verb. Diesem meistbenutzten Verb gaben sie die Rolle eines Schlaginstruments.
Als Referenzpunkt wird die zurückhaltende, atmosphärische Musik von Breath of the Wild genannt. Die Palette: mehrere Gitarren, Klaviere, Synthesizer und dezentes Schlagzeug, das das Ganze trägt. Aber der Kern des Designs liegt nicht in den Instrumenten, sondern in der Arbeitsteilung. Die Musik hält Raum und Gefühl; die Soundeffekte halten Takt und Groove. Nur während sich die Hände des Spielers bewegen, erreicht diese Musik ihre fertige Form.
Die Puzzle-Analogie -- Denken im Umfang einer Insel
Das Denken in A Monster's Expedition kommt in kurzen Atemzügen. Eine Insel löst sich in etwa einer Handvoll bis einem Dutzend Zügen, und kaum ist sie gelöst, ist die nächste schon in Sicht. So wie Stille zu den langen Überlegungen von Stephen's Sausage Roll passt, passt zu diesem Denken-dann-Gehen eine Musik, die weder Anfang noch Ende behauptet. Die Stücke sind wie das Meer zwischen den Inseln: Sie fliessen weiter, wenn du stehen bleibst, und spielen keine Fanfare, wenn du löst. Was sich ändert, ist nicht die Musik, sondern die Dichte deiner Aktionsklänge.
Nach meinem Gehör bestimmt das Interaktions-Audio das gefühlte Tempo dieses Spiels, solange die Hände in Bewegung sind. Stossen, Rollen, das Undo-Becken -- mehr Züge, schnelleres Tempo; halten die Hände inne, bleibt nur die Musik, und die BPM nähern sich null. Musik, deren Tempo von der Spielerseite gesteuert wird. Genau dieselbe Form wie die Struktur des Sokoban: Wann gedacht und wann gehandelt wird, entscheidest du.
Hörenswerte Stücke
Offizielle Aufnahmen gibt es auf dem YouTube-Kanal des Entwicklers Draknek & Friends -- offizielle Videos pro Track und eine offizielle Playlist -- sowie das komplette 15-Track-Album auf Bandcamp. Am besten mit Track eins beginnen.
・The Rain Cascades ↗ -- das Regen-Thema. Die gezupfte Gitarre stellt sich auf die Seite der Regentropfen; auch hier übernimmt die Umgebung die Arbeit des Schlagzeugs.
・Bandcamp: A Monster's Expedition OST (alle 15 Tracks) ↗ -- als Album, von vorn. Cover von Adam deGrandis. Die offizielle Playlist ↗ enthält ebenfalls alle Stücke.
Zum Schluss -- das eine, das man stehlen sollte
Würde ich Musik schreiben, würde ich genau das stehlen: den Rhythmus nicht im Track einsperren, sondern ihn den Handlungen des Hörers übergeben. Man könnte es den Mut nennen, ein Stück für sich allein etwas unfertig klingen zu lassen. Ein geloopter Track ist jedes Mal gleich, aber der Rhythmus, den die Interaktionsklänge schlagen, ist bei jedem Spieler, jedem Durchlauf anders. Das heisst: Diese Musik hat bei jedem Hören einen anderen Groove. Das funktioniert auch ausserhalb von Spielemusik: Schalte einmal alle Beats deines Stücks stumm und prüfe, ob der Song noch steht. Steht er, darf diesen Beat jemand anderes schlagen.
Zum Wiederhören empfehle ich einen verregneten Arbeitstag. Beginne bei The Rain Cascades, springe zurück an den Anfang und warte, bis das Klappern der eigenen Tastatur zum Undo-Becken wird. Über dasselbe Design -- Hände werden Musik -- habe ich in der Unpacking-Folge geschrieben. Rainsberrys Wilmot's Warehouse ist ebenfalls ein Sokoban-Verwandter, dort ist etwas mehr Rhythmus auf der Musikseite geblieben. Im Vergleich hört man, wie entschlossen diese Musik den Takt losgelassen hat.
Quellen
・Steam: A Monster's Expedition Original Soundtrack
・Eli Rainsberry -- Bandcamp (A Monster's Expedition OST)
・Offizieller YouTube-Kanal von Draknek & Friends / offizielle Soundtrack-Playlist
・Gaming Audio News: Soundtrack to A Monster's Expedition out now
・Game Developer: The relaxing, open-world puzzle design of A Monster's Expedition
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