SOUNDTRACK · 2026-07-25
Der Soundtrack von Creaks — eine „lebendige“ Musik, die sich immer wieder neu erschafft
Joe Acheson (Hidden Orchestra)
Einleitung — ein tiefer Dauerton steigt die dämmrige Treppe hinab
Sobald der Junge im roten Gewand beginnt, die Treppe des dämmrigen Anwesens hinabzusteigen, erreicht zuerst ein weichkonturierter Basston das Ohr. In diesem handgezeichneten Puzzle-Platformer, den Komugis Rezension behandelt hat, lässt die Musik von Joe Acheson zunächst kein Zählen eines Tempos zu. Etwa im Abstand eines Schritts fällt ein Klavierton, eine Zither-Saite erzittert leise, und ein Synth-Pad fängt den Nachklang auf. Die Kanten des Taktschlags sind sorgfältig abgeschliffen, und die Welt entfaltet sich im selben Tempo wie die hinabsteigenden Schritte.
Komponiert hat es der aus Schottland stammende, in Brighton ansässige Musiker Joe Acheson, unter seinem Projektnamen Hidden Orchestra. Klavier, Bass, Zither, Analogsynthesizer, Flöte, Harmonium — die meisten Instrumente spielt er selbst, dazu kommen Jack McNeills Bassklarinette, Rebecca Knights Cello und Poppy Ackroyds Violine. Je tiefer man das Anwesen hinabsteigt, desto mehr wechseln die Klangfarben, als wandere man rückwärts durch die Zeit: von schlichten, handgefertigten Instrumenten über ein ambientes Barock aus Glocken, Chor und Orgel, die Klassik von Klavier und Streichern, die elektronische Welt der Analogsynthesizer, bis hinab zu einem unterirdischen Noir, in dem die Bassklarinette dröhnt.
Ein „lebendiger“ Soundtrack — kein Zimmer klingt zweimal gleich
Der Kern dieser Musik liegt darin, dass sie größtenteils nicht die Wiedergabe einer Aufnahme ist, sondern generative Musik, die sich im Moment zusammensetzt. Acheson hat über rund fünf Jahre mehr als hundert Stücke ins Spiel eingebaut. Die 21 Tracks auf dem kommerziellen OST sind lediglich „fixierte“ Niederschriften dieses gewaltigen Materials. In seinen Produktionsnotizen (PlayStation Blog) beschrieb er ein Design mit sorgfältig kontrolliertem Zufall, das bei jedem Durchlauf aus vielen Möglichkeiten eine andere Wahl treffen lässt.
Ein Puzzlespiel ist eine Kunst des erneuten Versuchs. Die Spielerin betritt und verlässt dasselbe Zimmer immer wieder, wiederholt dieselben paar Sekunden. Bei einem gewöhnlichen Loop-BGM stumpft diese Wiederholung irgendwann das Ohr ab, und die Musik wird zur Tapete. Achesons Lösung war weder Loop noch Stille, sondern dieser dritte Weg — „es klingt nie zweimal gleich“. Kehrt man also ins Zimmer zurück, setzt die Musik nicht dort fort, wo sie aufgehört hat, sondern erhebt sich mit einem leicht anderen Gesicht. Die Wiederholung des Scheiterns wird auf der Klangseite nicht zur Wiederholung. Das ist, wie ich finde, eine direkte musikalische Antwort auf die „Wiederholungsmüdigkeit“, die dem Genre Puzzlespiel strukturell innewohnt.
Die verborgene Verbindung — in einem Anwesen ohne Dialog gibt allein die Musik Antwort
„Creaks“ hat weder Dialoge noch Inventar noch Erklärtexte auf dem Bildschirm. Mit Licht mechanische Monster in Möbel verwandeln und auf diesen Möbeln hinabsteigen — das ist die einzige Regel. Gerade deshalb liegt die Aufgabe, zu vermitteln, ob der eigene letzte Zug richtig war, vollständig bei der Musik. Rachel Watts von PC Gamer nannte diese Musik einen „eingebauten Guide zu den Rätseln“. Bewegt sich der Ablauf in die richtige Richtung, streut sie leise ein paar Klavierkörner ein oder fügt eine weitere Rhythmusschicht hinzu und schiebt einen so sanft voran.
Bemerkenswert ist, dass sie schreibt, im Moment, in dem eine neue Melodie einsetzt, könne man erkennen, dass man „bereits gelöst hat“, obwohl man es selbst noch nicht bemerkt hat. Die Musik trifft einen Schlag früher ein als die eigene Bestätigung. Wenn man das Rätsel gelöst hat und das Zimmer durchquert, hat sich die Partitur bereits mit mehreren Instrumenten dicht aufgetürmt. Weil die UI schweigt, erreicht das Feedback den Körper als Anschwellen und Abnehmen der Klangfarbe. Die Wortkargheit der Mechanik und die Redseligkeit der Musik bilden im Design sauber zwei Seiten derselben Medaille.
Die Analogie zum Rätsel — die Musik passt ihren Schritt an das Tempo des Denkens an
Ich habe die Angewohnheit, Musik immer in BPM zu messen, doch die Musik von „Creaks“ lässt sich schwer in Zahlen fassen. Ich glaube, das liegt daran, dass sich diese Musik nicht mit einem Metronom, sondern mit der Geschwindigkeit des Denkens synchronisiert. Während die Spielerin lange über das Spielfeld nachdenkt, bleibt der Klang dünn, langsam, treibt fast ohne Puls. Ist ein Zug gefunden und beginnt sich ein Weg abzuzeichnen, keimt darin ein Puls, kommen Instrumente hinzu, steigt das gefühlte Tempo allmählich. Das Lösen selbst erklingt als Übergang vom Pulslosen zum Gepulsten.
Während ein fixes BGM sich nach der „Zeit“ fortbewegt, bewegt sich diese generative Partitur nach dem „Verstehen“ fort. Die Entfaltung des Stücks ist an den Moment gebunden, in dem es der Spielerin dämmert. Deshalb unterscheidet sich im selben Zimmer die Gestalt der erklingenden Musik zwischen jemandem, dem schnell ein Licht aufgeht, und jemandem, der lange umherirrt. Dass die Partitur sich nie auf eine einzige Fassung festlegt, ist kein Mangel, sondern ein Freiraum, der aufzeichnet, „wie du gedacht hast“ — so denke ich, während ich mir die zweite Tasse Kaffee aufgieße.
Hörenswerte Tracks
Zunächst ein Blick hinter die Kulissen. Im Making-of-Video auf dem offiziellen Kanal von Amanita Design spricht Acheson selbst über die Designphilosophie des „lebendigen Soundtracks“, und man sieht, wie die generative Musik tatsächlich verzweigt erklingt.
Wer sich in Ruhe in die fixierte Fassung vertiefen will, ist beim offiziellen Bandcamp von Hidden Orchestra sicher richtig. Mit „Entrance“ und „Attic“ am Anfang die Atmosphäre des Eingangs zum Anwesen, mit „Final Battle“ später den Moment, in dem Elektronik und Noir ihren Höhepunkt erreichen. Wer es lieber streamen möchte, findet das offizielle Album auf Spotify.
・Bandcamp (offiziell): Creaks (Original Soundtrack) — Hidden Orchestra
Zum Schluss — was ich mir abschauen würde
Würde ich mir für meine eigene Musik etwas abschauen, dann diesen einen Punkt: Wiederholung nicht als Wiederholung erklingen lassen. Selbst mit Loop-Material genügt es, mehrere kurze, verzweigende Phrasen bereitzuhalten und bei jeder Rückkehr eine andere davon erklingen zu lassen — schon trägt dieselbe Szene nicht mehr das Gesicht des „zweiten Mals“. Wo es wie eine Wahl zwischen Stille oder Endlosschleife aussah, hat Acheson einen dritten Stuhl aufgestellt: „jedes Mal ein wenig neu geboren“.
Eine weitere Idee, die ich mitnehmen möchte, ist der Gedanke, Feedback nicht über Text oder Soundeffekte zu geben, sondern über „ein weiteres hinzukommendes Instrument“. Vermittelt man das Signal, dass etwas gelungen ist, nicht über die Lautstärke, sondern über die Dichte der Klangfarbe, kann die Hörerin weitergehen, ohne zu bemerken, dass sie gerade gelobt wurde. Wer demselben Amanita-Familienklang weiter folgen will, sollte auch den von Tomáš Dvořák geschaffenen Soundtrack von Machinarium danebenlegen und hören, was das Verhältnis von Stille und Redseligkeit angeht. Startet man das nächste Mal „Creaks“, lohnt es sich, die Treppe zuerst mit den Ohren hinabzusteigen, bevor die lösende Hand folgt.
Weiterführende Links
・Steam: Creaks (Amanita Design)
・Bandcamp (offiziell): Creaks (Original Soundtrack) — Hidden Orchestra
・PC Gamer: The excellent music of Creaks is like a built-in guide to its puzzles (Rachel Watts)
・YouTube (offizieller Kanal von Amanita Design): The Music of Creaks (making-of)
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day
関連シリーズ
Puzzle Soundtracks第55回 / 全100回
Read next
Related reviews
Tetris Effect: Connected
Das Fallblockspiel, das jeder kennt, mit vollkommen unangetasteten Regeln. Über dreißig Stufen hinweg reagieren Musik und Licht auf jeden Zug. Hinzu kommen nur zwei Dinge: eine „Zone", die die Zeit anhält und mehr als vier Reihen auf einmal löschen lässt, sowie ein Koop-Modus für drei Spieler, deren Felder zusammenwachsen. Von Enhance, dem Studio von Tetsuya Mizuguchi.
FRACT OSC
Ein musikalisches Erkundungspuzzle aus der Ich-Perspektive: Man durchstreift eine weite, aus Synthesizern gebaute Ruine und betaetigt leuchtende Knoten und Klangapparate, um schlafende Maschinerie und Musik wiederzuerwecken. Es gibt kaum Anleitung; herauszufinden, was ueberhaupt interaktiv ist, ist bereits das Raetsel. Phosfiend Systems, 2014, Gewinner des Audio-Design-Preises der IndieCade.


