SOUNDTRACK · 2026-06-11

Soundtrack: Blue Prince — Ein Anwesen, in dem sogar die Musik gedraftet wird

Trigg & Gusset (Bart Knol & Erik van Geer)

Einleitung — eine Bassklarinette auf dem Menübildschirm

Beim Start, vor dem Grundriss von Mount Holly, setzt „Stories of All Manor“ ein. Über Klavier und angelaufenen Synthesizern kriecht Erik van Geers Bassklarinette langsam dahin. Der Klang, den man Dark Jazz nennt. Aus Gewohnheit wollte ich das BPM messen — dreimal gescheitert. Es treibt ungefähr um die 60, aber der Puls löst sich auf, während man ihn zählt. Rubato — Musik, bei der die Uhr in der Hand des Interpreten liegt.

Geschrieben hat sie das niederländische Duo Trigg & Gusset: Bart Knol (Klavier, Synths, Programmierung) und van Geer (Bassklarinette), die sich um 2010 bei Jamsessions in Delft trafen und seit 2013 Platten veröffentlichen. Blue Prince ist ihr erster Spiele-Soundtrack. Auf den 32 Tracks und über zwei Stunden der OST tauchen Schlaginstrumente fast nie auf. Das Anwesen, dem Komugis Rezension 9,5 Punkte gab, ist auch von der Musikseite her ein Sonderling.

Ein Haus, das nicht klingt — die Musik wohnt in den Zimmern

Die Erkundung in Blue Prince ist größtenteils nahezu still: Schritte, knarrende Türen, das Kratzen auf dem Bauplan. Musik erhebt sich nur in bestimmten Räumen, in bestimmten Momenten — so wie „Simon's Theme“ beginnt, wenn man den Music Room betritt. In einem Spiel, in dem man täglich Räume draftet, verhält sich die Musik selbst wie ein seltener Raum: Dass sie überhaupt erklingt, ist bereits ein Ereignis.

Knol sagt im Interview, bei atmosphärischer Spielmusik müsse man „sicherstellen, dass kein Klang ins Gameplay funkt“ — Spieler dürfen die Musik nicht als Signal dafür lesen, dass im Spiel gerade etwas passiert sei. Das sinnbildliche Detail: Aus van Geers Bassklarinetten-Aufnahmen entfernte er jedes mechanische Klappern der Klappen. Blue Prince ist ein Spiel, in dem selbst ein Fleck an der Wand wie ein Hinweis aussieht. Die Musik durfte sich nicht als Information ausgeben.

Und die Kargheit war eine bewusste Entscheidung des Entwicklers Tonda Ros (Dogubomb), nicht der Band. Die anderen Alben von Trigg & Gusset stecken voller Rhythmen und Texturen. Die Zurückhaltung ist Design, kein Stil.

Sogar die Musik wird gedraftet — einer schreibt Skizzen, der andere platziert sie

Alles begann damit, dass Ros, der Trigg & Gusset auf Spotify hörte, ihnen etwa anderthalb Jahre vor Release eine E-Mail schrieb. Frühe Builds nutzten vorhandene Stücke — „Sea & Wind“, „Ominous Clouds“, „Dim“, „Dark Matter“ — als Platzhalter; sie wurden zu Ausgangspunkten der ganzen OST.

Jetzt kommt mein Lieblingsteil. Knol sah nur ein paar Screenshots und Fragmente. Er schrieb keine fertigen Stücke, sondern einen Stapel Skizzen, und Ros entschied, welche Komposition in welchen Raum gehört. Einer schreibt die Karten, der andere draftet sie in den Grundriss. Diese Arbeitsteilung ist der Mechanik des Spiels exakt kongruent. Sogar die Musik wurde gedraftet.

„Ovinn Nevarei“, der Track für das Erreichen von Room 46, hat eine Vorgeschichte. Die erste Skizze lebte von Glocken und hieß „Bells of Eternity“. Die Glocken passten nicht, wurden durch Klavierakkorde und Synths ersetzt, und die Datei hieß fortan „Bells of Eternity 2 with No Bells“. Eine Ewigkeit der Glocken, ohne Glocken. Und noch eins: Bei 2:33, gegen Ende von „Lessons of the Past“, hört man das Quietschen eines Metallzauns nahe Knols Studio — aufgenommen mit einem Mikrofon am langen Kabel.

Die Puzzle-Analogie — nimm das Schlagzeug weg, und die Uhr verschwindet

Schlagzeug ist eine Uhr. Gleichmäßige Schläge sagen dir ununterbrochen, auf welcher Zählzeit du bist. Ein Tag in Blue Prince aber besteht aus langen Minuten des Starrens auf die gezogenen Räume. Würde im Hintergrund etwas ticken, klänge jedes lange Nachdenken wie Verspätung. Indem diese OST das Schlagwerk komplett verwirft, weigert sie sich, die Denkzeit der Spieler zu messen. Die Rubato-Linien dehnen und stauchen sich im Tempo des Denkens.

Der Chiptune von Baba Is You ist eine Schleife, die einen in den Retry schiebt; Stephen's Sausage Roll wählte fast völlige Stille. Die Antwort von Blue Prince liegt dazwischen: Stille als Boden, Musik als Satzzeichen. „Call it a Day“ am Tagesende, „Ovinn Nevarei“ hinter der Tür. Im Großen und Ganzen glaube ich: Langes Denken braucht Hall, keinen Rhythmus.

Hörenswerte Tracks

Offizielle Quellen sind Trigg & Gussets eigener YouTube-Kanal und Bandcamp. Drei zum Einstieg.

Stories of All Manor ↗ — Die Eingangstür der OST. Die langsame Bassklarinettenlinie kündigt alles an, was dieses Album ist.

Foundation ↗ — Die E-Gitarre des Gasts Jurren Mekking stützt leise die Struktur eines Ambient-Stücks, bis gegen Ende ein paar Bassklarinettentöne herabsinken.

Bandcamp: Blue Prince - The Original Soundtrack (alle 32 Tracks) ↗ — Zwei Stunden sieben Minuten von vorn — und dabei prüfen, dass nie ein Schlaginstrument auftaucht.

Zum Schluss — was ich für meine eigene Musik stehlen würde

Drei Dinge. Erstens: das Schlagwerk entfernen und die Uhr löschen — ein Stück, das die Zeit des Hörers nicht misst, kann neben Arbeit oder Nachdenken liegen, ohne zu drängen. Zweitens: Musik als Stapel draftbarer Skizzen schreiben statt als fertige Stücke, und die Platzierung im Kontext jemand anderem überlassen — oder dem zukünftigen Ich. Drittens: genau einen realen Klang als Signatur beimischen. Ein quietschender Zaun gibt einem Synthesizer-Anwesen Körpertemperatur.

Zum Wiederhören empfehle ich den Morgen. Schwarzen Kaffee aufbrühen, als beginne der Tag des Anwesens, und „Westwardly Winds“ auflegen. Zu Häusern und Musik habe ich auch über Daniel Olséns Lorelei and the Laser Eyes geschrieben — dort ein Albtraum, der sich endlos dreht; hier ein Tagtraum, der jeden Morgen zurückgesetzt wird.

Quellenlinks

Bandcamp: Blue Prince - The Original Soundtrack (offiziell, erschienen am 10. April 2025)

Offizielle Website von Trigg & Gusset — Blue Prince

NOWPLAYING — Interview mit Bart Knol (Quelle der Produktionsanekdoten)

RPGFan — Rezension der Blue Prince Original Soundtrack (Credits; der Hinweis auf das fehlende Schlagwerk)

Offizieller YouTube-Kanal von Trigg & Gusset

Reactions (no login)

Anonymous • one of each per visitor per day

次に読む

おすすめエッセイ · 2026-06-12

Sun et al.: なぜ人は理不尽に難しいゲームに没頭するのか — Fukai が読む

Sun らによる Soulslike ゲームの難易度設計に関する論文。なぜプレイヤーが理不尽に難しいゲームに没頭するのかを、600 件の Steam レビューの質的分析で探り、挫折に意味づけを与えることで没入が保たれる「レジリエント・フロー」という概念を提案する。