SOUNDTRACK · 2026-08-04

Soundtrack: Telling Lies — einseitige Musik, in beliebiger Reihenfolge spielbar

Nainita Desai

Einleitung — Live-Akustik unter einem einseitigen Gespräch

Ein Laptop, spät in der Nacht. Man tippt ein einziges Wort in ein Suchfeld, und das Gesicht eines Fremden wendet sich zu einem und beginnt zu sprechen. Die Antwort hört man nie. Nur eine Hälfte jedes Gesprächs erreicht einen, in Fragmenten, außer der Reihe. In dieser „Video-Datenbank-Ermittlung“, die Sam Barlow nach Her Story schuf (Komugis Review), schrieb Nainita Desai die Musik, eine BAFTA-Breakthrough-Brit-Preisträgerin. Was das Ohr zuerst erreicht, ist nicht die Kälte der Elektronik, sondern die rohe Resonanz von Klavier und Harfe.

Die Partitur ist vollständig akustisch, gespielt vom London Contemporary Orchestra: Streicher, Holzbläser, Klavier, Harfe. Das Tempo liegt, grob gesagt, unter Gehgeschwindigkeit, mit so weiten Pausen, dass man das Mitzählen aufgibt. Desai mischt gewöhnlich Elektronik mit Live-Instrumenten, wollte hier aber „diese intime Atmosphäre allein mit der Reinheit und Rohheit organischer Klänge vermitteln“. Setze ich das Metronom an, finde ich keinen BPM-Wert, sondern jene angehaltene Stille, die entsteht, wenn man in das Privatleben eines anderen geblickt hat.

Spielszene aus Telling LiesTelling Lies (aus den offiziellen Steam-Screenshots)

Puzzle-eigen — eine suchende Stille, Musik, die in jeder Reihenfolge trägt

In diesem Spiel bedeutet „lösen“, Schlüsselwörter einzutippen, Clips umzuordnen, die in keiner sinnvollen Reihenfolge abgespielt werden, und daraus die Wahrheit zusammenzusetzen. Die Musik darf also nicht zusammenbrechen, egal in welcher Reihenfolge das Material eintrifft. Desai verrät: „Die Partitur ist modular, aus Blöcken gebaut, die in jeder Reihenfolge fließen müssen.“ Jeder Block trägt drei Ebenen: „Die Grundlage sind meist nur Klavier und Harfe, und wenn wir die Intensität steigern wollen, spielen alle drei Ebenen zusammen.“ Das ist Klang, konstruiert, um eine außer der Reihe erzählte Geschichte zu überstehen.

Und dann die Stille. Unter einem Gespräch, von dem man nur die Hälfte hört, hat Desai die Musik radikal reduziert. „Es gibt außerdem so viel Dialog im Spiel, dass man aufpassen musste, den Spieler nicht mit zu viel Musik zu überladen … wir wollten die feinen Nuancen der schauspielerischen Leistung nicht durch Musik schmälern.“ In einem Puzzlespiel ist Stille keine Faulheit, sondern Design, das denke ich immer wieder. Hier wird die Ruhe selbst zu einem Interface-Element, das dem Spieler befiehlt, sich vorzubeugen und zuzuhören.

Jedes Charakterthema erhielt einen Codenamen, um Spoiler zu vermeiden — Order, Control, Intimacy. Das Thema der zentralen Figur, Order, ist gebaut „aus ineinander verschlungenen Streicherlinien und gleitenden Glissandi, um diese schwer fassbare, dunkle Seite darzustellen“. Gräbt man tiefer, „enthüllt sich eine andere Seite seines Charakters, und das löst eine versteckte Schleife in der Musik auf“. Je mehr Hinweise sich sammeln, desto mehr zeigt die Musik ein anderes Gesicht — eine Melodie, die den Akt der Ermittlung selbst unmittelbar übersetzt.

Die versteckte Verbindung — das „Scrubbing“ des Bogens und ein Titelthema in 7/4

Hier liegt der Zufall, der mich am meisten gepackt hat. Im Titeltrack nutzt das Orchester „spectral scrubbing“ — der Bogen wird gegen den Steg des Instruments gerieben, um eine luftige, doch körnige Textur zu erzeugen. Und in diesem Spiel schiebt der Spieler die Videozeitleiste mit dem Finger vor und zurück (scrubbt), um Hinweisen nachzujagen. Der Spieler scrubbt Filmmaterial, die Musiker scrubben den Bogen. Dasselbe Verb, „scrubben“, verbirgt sich auf beiden Seiten — in der Steuerung und im Klang. Selbst wenn das Zufall ist, würde ich es lieber nicht so nennen.

Das Titelthema war das letzte Stück, das Desai schrieb, und es beginnt in 7/4. „Wegen meiner Ausbildung in indischer klassischer Musik als Kind interessieren mich unkonventionelle Rhythmen und Taktarten sehr“, sagt sie und baut mit diesem asymmetrischen Takt und scharfen, kantigen Streichern etwas „auf mysteriöse Weise Beunruhigendes und Chaotisches“. „Aggressive Staccato-Streicherlinien verweben sich und prallen voneinander ab, um darzustellen, wie [die Figuren] um ihren Platz im Spiel kämpfen.“ Ein 7/4-Puls, der sich nie glatt teilen lässt, deckt sich genau mit der Arbeit des Spielers, der Zeugenaussagen siebt, die sich ebenfalls nie glatt auflösen.

Faszinierend ist, dass Desai jedes Thema schrieb, ohne je Filmmaterial gesehen zu haben — die Dreharbeiten hatten noch nicht stattgefunden, Barlow gab ihr nur ausführliche Notizen zu den Figuren. Zu einer davon soll er ihr gesagt haben, sie solle „es sich wie freudlosen Sex vorstellen“, und sie verstand sofort: „Ja, okay, ich weiß, was ich schreiben muss.“ Das Innere einer Figur existiert vor dem Bild, und die Musik nimmt es vorweg — ein Spiegelbild der Struktur, in der der Spieler es später über das Video bestätigt.

Die Analogie — ein Finger, der Fragmente neu ordnet, und eine Partitur ohne feste Reihenfolge

So wie ich es höre, ist das Tempo beim Lösen von Telling Lies eine Schleife aus „tippen, warten, zurückspulen“. Man gibt ein Wort ein, betrachtet Fragmente, die ohne Ordnung ausgespuckt werden, spult mit dem Finger zurück und ordnet alles im Kopf in die richtige Reihenfolge. Das ist nicht das Tempo, eine lineare Geschichte zu lesen, sondern das Tempo, eine nichtlineare zu sich heranzuziehen.

Desais modulare Partitur liegt genau auf diesem Tempo. Weil kein Block zerbricht, egal in welcher Reihenfolge er erklingt, zeigt die Musik — welchen Weg der Spieler auch zur Wahrheit nimmt — immer ein Gesicht, das zur Verständnistiefe in diesem Moment passt. Der Augenblick, in dem sich die versteckte Schleife auflöst, fällt exakt mit jenem kleinen „das passt zusammen“ zusammen, wenn man das richtige Schlüsselwort trifft. Die Struktur der Melodie stützt im Hintergrund die Struktur des Denkens — und das, glaube ich, ist die leiseste Erfindung dieses Soundtracks.

Hörenswerte Tracks

Beginnen Sie mit Dawn ↗ — brüchige, treibende Streicher am Rand der Morgendämmerung. Es ist der offizielle Audiotrack auf Nainita Desais Kanal (bereitgestellt für YouTube durch TuneCore / ℗ 2019 Annapurna), und die „luftige, aber körnige“ Textur des spectral scrubbing ist hier deutlich zu hören.

Für nächtliche Spannung versuchen Sie Midnight ↗. Es läuft unter einer Minute, verdichtet aber, wie viel Raum die „Grundebene“ aus Klavier und Harfe allein halten kann.

Zum Schluss — was ich stehlen würde

Was ich für meine eigene Arbeit stehlen würde: die codenamigen, reihenfolgeunabhängigen Module und die darin versteckte Schleife — ein Mechanismus, der niemals zerbricht, egal wie sich die Geschichte verzweigt, und der nur dann ein anderes Gesicht zeigt, wenn das Verständnis des Spielers tiefer wird. Eine Idee, die eine lineare Filmmusik kaum bräuchte, die in einem nichtlinearen Puzzle aber zum Rückgrat wird.

Die andere Lektion ist, die Stille nicht zu fürchten. Wenn Dialog oder Mechanik die Hauptrolle spielen, darf sich die Musik zurückziehen und die Rolle übernehmen, einen zum „Zuhören“ zu bewegen. Wer Telling Lies noch einmal hört, sollte es spät in der Nacht tun, mit Kopfhörern, während man sich an die einseitigen Stimmen erinnert. Diese Stille, die in jeder Reihenfolge trägt, ist eine Platte, zu der ich immer zurückkehren werde, wenn ich über den Klang von „Wahrheit aus Fragmenten zusammensetzen“-Spielen wie Return of the Obra Dinn oder Immortality nachdenke.

Weiterführende Links

· Game Developer: Einen Soundtrack für das intime Game Design von Telling Lies komponieren (Interview mit Nainita Desai)

· Nainita Desai, offizielle Website: Telling Lies

· Apple Music: Telling Lies (Original Soundtrack) EP — 2019 Annapurna

· Offizieller Audiotrack YouTube: Telling Lies - Dawn (Nainita Desai)

· Offizieller Audiotrack YouTube: Telling Lies - Midnight (Nainita Desai)

· Steam: Telling Lies

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