SOUNDTRACK · 2026-06-07
Der Soundtrack von The Talos Principle — das Paradies aus einem einzigen Dauerton
Damjan Mravunac
Einleitung — Gottes Stimme und ein nicht messbares Tempo
Man erwacht, und Morgenlicht faellt auf griechisch anmutende Ruinen. Elohims Stimme kommt von oben, Gras und Pflastersteine zu den Fuessen. Was dort klingt, ist eine Verschmelzung aus kirchengesangartigen Choeren, Synthesizer-Pads und Streicher-Dauertonen. Ich habe die Angewohnheit, alles in BPM zu messen, aber auf dieser Musik zeigt die Nadel nichts an. Es gibt keine Abwesenheit von Takt — es ist die Weigerung, ihn zu behaupten. Etwa eine Minute Hoeren, ohne je einen Taktstrich zu sehen, so langsam ist es. Komugis Kritik schreibt ueber den ersten Morgen nach dem Erwachen — diese Atmosphaere wird mehr als zur Haelfte von dieser Musik gemacht.
Der Komponist ist Damjan Mravunac. Der kroatische Komponist, der seit vielen Jahren allein die Audioseite von Croteam traegt, ist bekannt fuer das entfesselte Orchester-Rock der Serious-Sam-Reihe. Jene Musik, die hundert anstuermmende Feinde begleitet, und diese Musik eines leeren Paradieses kommen aus denselben Haenden. Allein dieser Kontrast ist als Gestaltungsthema schon interessant.
Der eine Basistrack — eine Gestaltung, die vierzehn Stunden als Schleife ubersteht
Mravunac selbst erzaehlt es in einem Interview fuer The Sound Architect. Talos war fuer ihn der erste Job, bei dem er starken Rhythmus und einpraegssame Melodie bewusst vermied. Der Grund ist klar: In einem Spiel mit einer durchschnittlichen Spielzeit von ueber vierzehn Stunden werden Stuecke lange als Schleife gespielt. Je einpraegssamer ein Stueck, desto schneller ermuedigt es beim zweiten Durchgang und desto mehr wird es beim zehnten gehasst.
Seine Antwort war eine zweilagige Struktur. Zunaechst ein langer Basistrack von drohnenartigem Charakter, der absolut keine Aufmerksamkeit auf sich zieht und staendig laeuft. Darueber hinein und heraus gefadet werden kurze, lebhaftere Stuecke je nach den Aktionen des Spielers. So verschwindet das Gefuehl, dasselbe Stueck in Endlosschleife zu hoeren, waehrend nur die Atmosphaere bestehen bleibt — nach seinen eigenen Worten verschwand die Wiederholung im Vergleich zur Schleifenwiedergabe, und die Atmosphaere veraenderte sich erheblich. COCOON loeste dieses Problem durch Echtzeit-Generierung, Outer Wilds durch Stille, aber Talos' Loesung ist handwerklicher und dadurch umso leichter nachzumachen.
Beim Spielen mit aufmerksamen Ohren sind diese Naehte kaum hoerbar. Einen Puzzle-Raum betreten, Laser zu verbinden beginnen, loesen und die Tuer aufgehen sehen — jedes Mal aendert sich die Klangdichte leicht, ohne dass man wahrnimmt, dass die Musik gewechselt hat. Das liegt daran, dass die Basis als ein einziger Faden verbunden bleibt.
Analogie zum Puzzle — ueber einem Looper nachdenken
Der Kern der Puzzles von Talos ist ein Aufnahmegeraet, das man in der zweiten Haelfte erhaelt. Man nimmt die eigenen vergangenen Aktionen auf, spielt sie ab und kooperiert mit sich selbst. Man zeichnet das Selbst auf, das den Schalter drueckt, und geht waehrenddessen durch die Tuer. Das ist exakt dieselbe Struktur wie das, was man beim Komponieren macht. Man nimmt einen Gitarrenphrasen in einem Looper auf und legt waehrend des Abspielens die naechste Phrase darueber. Der Spieler von Talos trainiert unwissentlich das Denken des Mehrspuraufnehmens.
Und ich glaube, das ist auch der Grund, warum diese Musik keinen Takt behauptet. Das lange Nachdenken in einem Aufnahme-Puzzle ist Zeit, um eine Prozedur von mehreren Dutzend Sekunden im Kopf zusammenzustellen. Wenn im Hintergrund ein Beat mit 120 BPM die Zeit schluege, wuerde das Denken gedraengt, und das Timing der Aufnahme wuerde vom musikalischen Raster gezogen. Ein Dauerton hat kein Tempo und diktiert daher nicht das Tempo des Spielers. Die Geschwindigkeit im Kopf des Nachdenkenden wird direkt zur Geschwindigkeit dieser Musik.
Empfehlenswerte Titel
Zuerst Virgo Serena. In diesem kurzen Stueck von einer Minute und einunddreissig Sekunden steckt alles ueber das Wesen dieses Paradieses — seine Schoenheit und seine gemachte Stille des Simulakrums.
Das vollstaendige Album ist auf Mravunacs eigenem Bandcamp ↗ zu hoeren. Um den Gedanken des Basistracks zu verstehen, sind die langen, ruhigen Stuecke wie A Land Of Great Beauty oder The Worlds Of My Garden Are Many aufschlussreich. Nur The Forbidden Tower am Ende ist ausnahmsweise dumpf und grummelnd — das ist die Musik des Turms, den man nicht besteigen soll. Fuer Streaming-Fans gibt es auch das offizielle Album auf YouTube Music ↗.
Abschluss — was ich mitnehmen wuerde: Basis und Dekoration getrennt schreiben
Was ich fuer mein eigenes Komponieren mitnehme, ist diese zweilagige Struktur. Nicht ein Stueck als ein Stueck abzuschliessen, sondern von Anfang an in getrennten Spuren einen langen Basistrack, der keine Aufmerksamkeit auf sich zieht, und kurze Dekoration, die auf Ereignisse reagend ein- und austritt, zu schreiben. Wenn man Musik schafft, die lange gehoert werden soll — fuer Spiele, fuer konzentriertes Arbeiten, fuer Geschaeftsraeume — kann der Mut, die beste Melodie zurueckzuhalten, eine Waffe sein, und Talos beweist das ueber vierzehn Stunden.
Zum Wiederhoeren ist der beste Moment am Ende des Spiels, wenn man zoegert, ob man den Turm besteigen soll. Dann bemerkt man, dass Elohims Warnung und die Schoenheit des Kirchengesangs aus derselben Tonquelle kommen. Im Nachfolger Talos 2 hat Mravunac ein Orchester auf eine andere Weise als bei Lorelei eingefuehrt, und zu vergleichen, wie diese Zurueckhaltung aufgehoben wurde, ist ebenfalls interessant. Der schwarze Kaffee braucht wahrscheinlich eine zweite Tasse.
Quellenangaben
・The Sound Architect: Interview mit Damjan Mravunac (Konzeption des Basistracks) ・Steam: The Talos Principle offizieller Soundtrack-DLC ・Damjan Mravunac offizielles Bandcamp ・YouTube Music: The Talos Principle (Video Game Soundtrack)
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