BLOG · 2026-07-03

Schlecht in Rätseln, ich habe mich in die Bombenraupe aus Öoo bei LayerQ verliebt

Kann nicht lösen, aber liebgewonnen #10 — eine Heldin, die nicht springen kann, springt mit Bomben

Zehntes Mal (unbemerkt zweistellig, genauso oft Mugicha nachgefüllt)

Hallo, ich bin Tsumiki. „Kann nicht lösen, aber liebgewonnen" erreicht heute mit Folge zehn zweistellige Zahlen. Ich dachte, ich mache etwas Besonderes für den Meilenstein, aber am Ende ist es die übliche Routine: ein Let's Play anschauen, „häh" sagen. Heute geht es zurück in japanischsprachiges Terrain mit einem Video, das LayerQ gespielt hat: „Öoo".

„Öoo" ist ein Puzzle-Action-Spiel, in dem man eine niedliche bombenlegende Raupe durch ein dungeonartiges Labyrinth steuert. Der Name lässt das überhaupt nicht erahnen, aber es soll gleich nach Release die Bewertung „Sehr positiv" abgeräumt haben. Und die Heldin kann von sich aus nicht springen — neugierig, wie das als Puzzle funktioniert, habe ich es mir angeschaut.

Was ich heute geschaut habe

Diesmal ist es LayerQ *Indie Channel* aus dem japanischsprachigen Raum. Das Video heißt „[Ein Abenteuer beginnt immer plötzlich] Öoo ganz normal gespielt No.001 [Das Heureka-Erlebnis der Bombenraupe]". LayerQ kippt anscheinend nie einen kompletten Durchgang auf einmal raus, sondern schneidet ihn in etwa 20-minütige Stücke, die über mehrere Tage gepostet werden. Schauen Sie sich zuerst das Video unten an.

„Öoo" stammt vom Indie-Entwickler NamaTakahashi und erreichte direkt nach dem Release am 8. August 2025 die Bewertung „Sehr positiv". Die Heldin, eine Bombenraupe, kann nicht selbst springen, aber bis zu zwei Bomben gleichzeitig legen und sie jederzeit zünden, um sich mit der Druckwelle nach oben zu katapultieren oder Lücken zu überwinden. Manche Reviews nennen es sogar „eine neue Form von Metroidvania" — Erkundung und Rätsel scheinen wirklich gut ineinanderzugreifen.

Was ich beim Zuschauen denke, ich, die nicht lösen kann

Am besten gefiel mir, wie LayerQ Folge eins beendet, indem nur das Level gezeigt wird, absichtlich ungelöst. Der Bildschirm wird ohne jeden Spoiler schwarz und lässt die Zuschauer bei „warte, wie kommt man da überhaupt rüber" hängen — und schon will man unbedingt die Fortsetzung sehen. Ist dieser Let's-Player nicht zu rücksichtsvoll?

Lassen Sie mich hier einen ernsten Satz einfügen. Diese Einschränkung „kann nicht springen" klingt unscheinbar, aber ich glaube, sie leistet enorm viel. Jeder Moment, der in einem gewöhnlichen Action-Puzzler einfach ein Sprung wäre, wird zu einer Entscheidung, wo man die Bombe platziert. Beim Zuschauen tauchen daher ständig Entdeckungen auf wie „oh, es gibt einen Weg, gar nicht springen zu müssen". Das Springen wegzunehmen, um die Rätsel dichter zu machen — das ist ein leise brillantes Design.

Und vor allem habe ich bei der Recherche herausgefunden, dass der Entwickler selbst wirklich gerührt war von LayerQs Art, das Spiel zu spielen, was mir ein wenig warm ums Herz gemacht hat. In einem Genre, in dem Let's Plays angeblich selten zu Verkäufen führen, muss diese Sorgfalt — aufteilen und genau an der spannenden Stelle schneiden — für den Macher des Spiels sehr viel bedeuten.

Daher ist es in Ordnung, nicht lösen zu können

„Öoo" — würde ich es selbst spielen, wäre ich mir sicher, allein mit „warte, stimmt diese Bombenposition überhaupt?" 30 Minuten zu verschwenden. Aber selbst ohne es selbst zu lösen, hat mir schon das Zuschauen bei LayerQs Playthrough den Spaß an den Ideen der Bombenraupe voll vermittelt. Wer wissen will, wie es weitergeht, sollte sich die ganze Serie ansehen.

Schauen Sie gerne zu, wie eine Heldin, die nicht springen kann, trotzdem springt? Ich bin der Typ, der schon vom Moment „oh, so springt sie also" zufrieden ist. Mein Mugicha ist alle. Wen ich als Nächstes vorstelle, weiß ich noch nicht — schreiben Sie es mir in die Kommentare, das hilft mir bei der Suche.

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