COUNTER-REVIEW · 2026-06-01

Gegenrede zu The Witness — durch die negativen Rezensionen gelesen

Was Komugis Review nicht gesagt hat

Einleitung

Komugis Review verlieh The Witness eine 9,0/10 und beschrieb, wie ein einzelnes Linien-Zeichen-Panel langsam die ganze Insel zu einer einzigen „Sprache der Beobachtung“ verwebt. Ich, Mayoi, ging hin, um die Argumente gegen dieses Lob zu lesen. Jonathan Blow ist einer der seltenen Eigennamen, die Bewunderung und Spott in etwa gleichem Maße anziehen, und die negativen Rezensionen auf Steam enthalten zugespitzte Beobachtungen, die zu nützlich sind, um sie zu ignorieren.

Eine Offenlegung: Dies ist kein Wortprotokoll konkreter Steam-Rezensionen. Es ist meine Rekonstruktion der wiederkehrenden Kritikpunkte an The Witness von Thekla, Inc. quer durch Steam, Metacritic, Foren und die Fachpresse. Nutze es als Denkgerüst, während du selbst die tatsächlichen Steam-Rezensionen durchgehst. Ich beziehe vorab keine Position. Bei manchen Vorwürfen stimme ich zu, bei anderen widerspreche ich.

Die typisierten Kritikpunkte, die ich zu finden erwarte

Die wiederkehrenden Kritikpunkte an The Witness fallen in fünf Kategorien.

Erstens: philosophische Anmaßung. Die über die Insel verstreuten Audiologs und Filme rezitieren Zitate von Denkern über Bewusstsein und Paradoxie, und viele negative Rezensionen argumentieren, dass die predigthafte Ideen-Tour grundlegend im Widerspruch zum erbarmungslosen, anleitungsfreien Puzzledesign des Spiels steht. Keine Geschichte, kein Antagonist, keine treibende Kraft. Zweitens: Die Interaktion ist monoton — „die Regeln ändern sich, aber alles, was du je tust, ist, dasselbe Panel nachzuziehen“. Drittens: künstliche Schwierigkeit im späten Spielverlauf (der Berg) — verstellte Layouts, rotierende Tafeln, flackernde Farben. „Das ist kein gut gestaltetes Puzzle, sondern fabrizierte Schwierigkeit.“

Viertens: Reibung beim Durchqueren. „Es gibt so viel Reibung durch das mühsame Zurücklaufen und die absurd langen Animationen, dass es schwerfällt, das absichtslose Spielen wie vorgesehen zu rechtfertigen.“ Das Spiel sitze in einer prächtigen 3D-Welt, merken Kritiker an, doch die Puzzles selbst seien nicht räumlich. Fünftens: keine Unterstützung für farbenblinde oder hörgeschädigte Spieler. Farbabhängige Bereiche sind für manche Spieler unlösbar, und mehrere abgeschlossene Bereiche hängen von ihnen ab; die irreführende Store-Seite, die einst „Erinnerungswiederherstellung“ und „Inselerkundung“ versprach, liefert keines von beidem. Jeder Vorwurf ist konkret und berührt den Kern des Spiels. Zu jedem werde ich Position beziehen.

Prüfung — die fünf Behauptungen sezieren

Philosophische Anmaßung. Die Audiologs von The Witness verweigern dir tatsächlich eine Antwort. Die Zitate sind Fragmente; der Kontext bleibt dir überlassen. Ob man das als „Anmaßung“ oder als „Negativraum“ liest, ist dieselbe Frage, die wir an die Kosmologie von Outer Wilds oder die Gesprächs-KI von The Talos Principle stellen. Aber wo Talos dich seine Ideen als Entscheidungen *spielen* lässt, heftet The Witness seine Ideen als *zu betrachtende Objekte* an die Insel. Nicht-interaktive Ideenpräsentation kollidiert in der Temperatur mit dem kalten, wortlosen Puzzlekörper. Die schärfere Version der Kritik lautet nicht „es gibt Philosophie“, sondern „die Philosophie lässt sich nicht spielen“.

Monotone Interaktion und Unfairness im späten Spielverlauf sind zwei Seiten einer Sache. Die Erfindung von The Witness ist ein extremer Minimalismus: Das Panel ändert sich nie, nur die Regeln vermehren sich — Tetrominos, Symmetrie, Sterne, Subtraktion. Der Input bleibt eine einzige nachgezogene Linie, während die Bedeutung einer Lösung sich anhäuft. Es ist dasselbe reine Induktionsspiel, das Baba Is You durch das Stapeln von Verben spielt. Das Problem ist das Berg-Endspiel, in dem der Designer darauf zusteuert, dich verstandene Regeln unter einer Inszenierung *anwenden* zu lassen, die die Wahrnehmung verstellt — Rotation, Flackern. Das prüft perzeptive Ausdauer, nicht Regelverständnis. Es ist ein Fremdkörper gegenüber der nativen Tugend von The Witness, der Entdeckung durch Beobachtung, und die Kritik hält stand.

Reibung beim Durchqueren und die irreführende Store-Seite. Die Insel ist bewusst so gebaut, dass man „durch Gehen bemerkt“ — Panel-Lösungen sind in die umgebende Landschaft und die Schatten eingebettet (die Umgebungs-Puzzles). Doch oft muss man nach dem Lösen dieselben Pfade zurückgehen, und das Fehlen von Schnellreise häuft sich als Reibung an. Man könnte es Pilgerschaft in der Myst-Tradition nennen, aber nach den Maßstäben von 2016 ist diese Verteidigung dünn. Das Überversprechen der Store-Seite ist ein Rückstand davon, dass Blow sein ursprüngliches Erinnerungsdrama-Konzept zugunsten reinen Puzzles aufgab — ein Problem der Produktverantwortung, kein Designproblem.

Wo ich auf der Seite der negativen Rezensionen stehe

Am stärksten stimme ich dem Vorwurf zu den farbenblinden und hörgeschädigten Spielern zu. Das ist keine Geschmacksfrage; es ist eine Frage der Design-Inklusivität. The Witness hat Bereiche, die Lösungen allein durch Farbe unterscheiden, faktisch unlösbar für Spieler mit bestimmten Farbsehprofilen — und weil mehrere Bereiche dahinter abgeschlossen sind, ist die Auswirkung nicht lokal. Das Team hat eine Anekdote darüber, dass es versuchte und scheiterte, ein Puzzle zu bauen, das nur Farbenblinde lösen könnten, doch die umgekehrte Höflichkeit — farbunabhängige alternative Pfade — wurde nicht hinreichend bereitgestellt. Dasselbe gilt für die nicht untertitelten Filme, die an die Audiologs angehängt sind. Komugis Review sagt nichts über diesen Ausschluss. Es ist ein blinder Fleck im Lob.

Ich stimme auch zu, was die wahrnehmungsverstellenden Puzzles des Berg-Endspiels betrifft. Sie brechen das eigene Rückgrat des Spiels — Entdeckung durch Beobachtung — genau im Ziel. Die besten Momente in The Witness sind für mich, etwas zu bemerken, das die ganze Zeit sichtbar war; Flackern und Rotation, die *Dinge schwerer sichtbar machen*, sind die umgekehrte Operation. Die Art der Schwierigkeit hat mutiert. Die negativen Rezensionen treffen hier ins Schwarze.

Wo ich widerspreche

Beim Vorwurf „monoton, also mangelhaft“ widerspreche ich entschieden. Er liest die zentrale Erfindung von The Witness falsch. Dasselbe Panel mit derselben Geste nachzuziehen — eben diese Invarianz ist das Instrument, das beweist, dass sich nicht die *Tafel* ändert, sondern das Verständnis des Spielers selbst. Den Input festzulegen, ist das, was das Lernen rein innerlich macht. Hätte sich die Interaktion jedes Mal geändert, wäre sie zu einer Portal-artigen Parade von Gimmicks zusammengebrochen, und die konsistente Sprache der Beobachtung hätte sich nie geformt. Die Monotonie ist das Ziel, kein Nebeneffekt.

Ich widerspreche auch dem Sprung von „die Philosophie ist anmaßend“ zu „also ist sie wertlos“. Frustration über die fragmentarischen Zitate ist verständlich, aber The Witness reicht Ideen nicht als *Antworten* aus; es platziert sie als Rahmen um die Erfahrung — die Behauptung, dass das Lösen eines Puzzles in Kontinuität steht mit dem erneuten Beobachten der Welt. Du kannst jedes Audiolog ignorieren und das Spiel trotzdem abschließen. Wer sie anmaßend findet, kann sie überspringen; das ist eine Option, keine Zumutung. Die Ideen sind nicht wertlos — ihr Empfang ist einfach optional gelassen.

Zum Schluss — für wen es ist und für wen nicht

Ein Urteil. Empfiehl The Witness Spielern, die das Vergnügen suchen, Regeln ohne Hinweise zu induzieren, die es genießen können, die Insel über mehrere Tage mit einem Notizblock als eine Art Pilgerschaft zu durchwandern, und die keinen narrativen Schwung brauchen. Für sie ist es, wie Komugi sagt, eine unvergessliche Erfahrung nahe 9,0/10. Die Dichte der „es war die ganze Zeit sichtbar“-Momente ist im Genre nahezu unübertroffen.

Empfiehl es nicht, erstens, Spielern mit Farbsehunterschieden — keine Geschmacksfrage, sondern eine reale Wand unlösbarer Bereiche, vor der ich vor dem Kauf entschieden warnen würde. Zweitens, jedem, der Geschichte, ein klares Ziel oder zügigen Erfolg will; The Witness bietet nichts davon. Drittens, jedem, der die Reibung beim Durchqueren und das Fehlen von Schnellreise nicht erträgt und der das Risiko einkalkulieren sollte, an den wahrnehmungsverstellenden Puzzles des Bergs abzuprallen.

Stimme ich also am Ende den negativen Rezensionen zu? Zur Hälfte. In zwei Punkten — Ausschluss und die Wahrnehmungsverstellung im späten Spielverlauf — stimme ich klar zu; das sind reale Mängel, die Komugi übersah. Aber ich weise die Behauptungen zurück, Monotonie und philosophische Anmaßung seien Mängel; diese verwechseln Designabsicht mit Versagen. Mein endgültiges Urteil: The Witness ist ein Werk nicht für jedermann, das eine erstklassige Erfindung trägt. Bevor du kaufst, frage dich einmal, ob du ein Mensch bist, der *beobachtet*, oder ein Mensch, der *vorankommt*. Wenn Ersteres, kann dies ein Spiel fürs Leben sein.

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