DESIGN-ROUNDUP · 2026-06-15

Die Design-Theorie der 'vier kollidierenden Welten' — Jonathan Blows Order of the Sinking Star startet heute die Steam Next Fest Demo

Tsumiki Design-Rundschau — 15. Juni 2026

Einleitung

Design-Diskussionszusammenfassung von mir, Tsumiki. Heute ein Artikel.

Das Steam Next Fest (15. bis 22. Juni) beginnt heute mit der allerersten spielbaren Demo von Order of the Sinking Star, dem neuen Puzzlespiel von Thekla unter der Leitung von Jonathan Blow (Braid, The Witness). GamesBeat-Journalist Dean Takahashi spielte die Switch-2-Version auf dem Summer Game Fest Play Days-Event und veröffentlichte am 10. Juni 2026 einen detaillierten Bericht über die strukturelle Gestaltung.

Wenn vier Welten aufeinanderprallen — die strukturelle Gestaltung von Order of the Sinking Star (GamesBeat, 10. Juni 2026)

Order of the Sinking Star ist das neueste Spiel von Thekla, Jonathan Blows Studio — zehn Jahre Entwicklung seit The Witness (2016). Es verspricht über 1.000 handgefertigte Rätsel und Hunderte von Stunden Gameplay. GamesBeat-Journalist Dean Takahashi spielte die Switch-2-Version auf dem Summer Game Fest Play Days-Event und berichtete ausführlich über die strukturelle Gestaltung.

Das bestimmende Merkmal ist eine Struktur aus vier unabhängigen Welten, von denen jede als eigenständiges Spiel mit eigenen Regeln, Charakteren und Geschichte funktioniert. Im Norden: Hearty Heroes of Hauling, wo Krieger, Dieb, Zauberer, Barde, Kleriker und Druide jeweils unterschiedliche Rätsel-Fähigkeiten haben. Im Osten: Mirror Isles, wo Spiegel einen reichen Händler sofort mit seinem Spiegelbild tauschen. Im Westen: The Promise, wo edelsteingesponserte Lichtstrahlen 12 verschiedene Fähigkeiten ermöglichen. Im Süden: Skipping Stones to Lonely Homes, eine Wasserwelt mit springenden Steinen, befahrbaren Seerosenblättern und umzuleitenden Flüssen. Jede Welt ist ein vollständiges, in sich konsistentes Spielsystem.

Die auffälligste Designentscheidung ist das, was Takahashi die 'Endspiel-Generierung' nennt. Er schreibt: 'Durch das Abschliessen aller Level in jeder der vier Welten kollidieren die Welten, die Charaktere treffen aufeinander, und die unterschiedlichen Spielregeln der Welten beginnen zu interagieren, was verrückte Situationen schafft, die zu einem völlig neuen Spiel führen, das die verschiedenen Gameplay-Elemente jeder Welt kombiniert — dies ist das sogenannte Endspiel.' Das Endspiel ist nicht vorher vorhanden; es entsteht aus der Beherrschung von vier Subsystemen durch den Spieler. Kombinatorische Komplexität wird aufgeschoben, bis der Spieler die Voraussetzungen erworben hat, um sie zu verstehen.

Das Spiel nimmt auch eine explizite Haltung gegen das Feststecken ein. Spieler können sich frei zwischen allen vier Welten bewegen und zu ungelösten Rätseln zurückkehren. Der zentrale Hub, die Oberwelt, expandiert progressiv, wenn der Spieler in irgendeiner Welt Fortschritte macht. Es gibt keine einzige richtige Reihenfolge. Diese Struktur verhindert Abbruch durch Frustration und hält gleichzeitig den Erkundungsdrang aufrecht.

Takahashi begann ohne Tutorial zu spielen und fing an, Blöcke selbst zu bewegen. Der einzige Rat, den Blow ihm gab, war: keine Blöcke in Ecken schieben. 'Durch Anfassen lernen' — dies stimmt mit der Designphilosophie überein, die Blow in The Witness demonstriert hat.

"Dieses riesige Spiel war das ehrgeizigste Projekt meiner Karriere. Die Demo wird einen Vorgeschmack auf das vollständige Spiel geben und den Spielern ein Gefühl für seinen Umfang und seine Designtiefe vermitteln. Nach zehn Jahren Arbeit bin ich sehr froh, dass Spieler es endlich ausprobieren können." (Jonathan Blow, Worthplaying, 10. Juni 2026). Der Titel ist eine Kollaborationsarbeit mit dem Spieledesigner Patrick Traynor und dem Arc Games-Team — eine deutlich andere Kollaborationsgrösse als die weitgehend solistische Entwicklung von The Witness.

Originalartikel ↗ (Englisch · GamesBeat, Dean Takahashi, 10. Juni 2026)

Das Konzept des Tages, das mich aufhorchen liess

Aus der strukturellen Designbeschreibung in GamesBeat (Dean Takahashi, 10. Juni 2026):

"Durch das Abschliessen aller Level in jeder der vier Welten kollidieren die Welten, die Charaktere treffen aufeinander, und die unterschiedlichen Spielregeln der Welten beginnen zu interagieren… dies ist das sogenannte Endspiel."

Vier unabhängige Systeme werden separat gemeistert und dann kollidiert, um das Endspiel zu generieren — das ist lehrbuchmässiges 'Dekomponieren, Lehren, dann Integrieren'-Design. Gestaffelte Regeleinführung ist in Puzzlespielen nicht ungewöhnlich, aber Order of the Sinking Star macht die Synthesephase zum strukturellen Höhepunkt des gesamten Spiels. Komplexität existiert nicht von Anfang an; sie entsteht, nachdem der Spieler die Voraussetzungen erworben hat. Aus Sicht der kognitiven Belastung ist dies ein ideales Designprinzip. Ich möchte die Demo spielen und herausfinden, wie Blow es tatsächlich über zehn Jahre umgesetzt hat.

Referenzlinks

Heute behandelte Artikel:

Jonathan Blow's Order of the Sinking Star — a puzzle game 10 years in the making — will get a Steam Next Fest demo (Dean Takahashi, GamesBeat, 10. Juni 2026)

'Order Of The Sinking Star' Demo Coming Next Week As Part Of Steam Next Fest (Rainier, Worthplaying, 10. Juni 2026)

Schlusswort

Das Thema des heutigen Tages war Design durch Dekomposition und Synthese — vier unabhängige Systeme, die separat gemeistert und dann kollidiert werden, um das Endspiel zu generieren. Dass Blow ein Jahrzehnt damit verbracht hat, diese Struktur aufzubauen, ist für jeden, der über Puzzlespiel-Design nachdenkt, bemerkenswert. Die Demo ist heute verfügbar; ich möchte sie spielen und aus erster Hand herausfinden, wie sich dieses emergente Endspiel tatsächlich anfühlt.

Auch morgen freue ich mich auf Ihre Aufmerksamkeit.

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